perjantai 17. huhtikuuta 2015

Gregory Horror Show


Tällä kertaa luvassa on hieman poikkeavaa selviytymiskauhua PlayStation 2 pelin Gregory Horror Shown parissa. Peli perustuu samannimiseen japanilaiseen piirrossarjaan ja sen on julkaissut Capcom. Näin aluksi olisikin mukavaa kaivaa esiin jokin peli, mihin tätä teosta voisi verrata. Sellaista nyt ei vain satu olemaan, eikä varmasti tulekaan. Etäisenä serkkuna voisi toimia vanhat seikkailupelit, kuten LucasArtsin tekeleet. Oikeastaan peli on täysin oman pelityyppinsä, tirkistelypelien, yksinäinen, jalo edustaja.

Gregoryn tulisi vähentää...
Peli alkaa kun pökkelöpäinen päähenkilö päätyy selittämättömästä syystä hotelliin, jota hoitaa ulkonäöstä päätellen jatkuvasti pilvessä oleva rotta nimeltä Gregory. Hänen hotellissaan on valitettavasti perustavanlaatuinen ongelma, sieltä ei pääse pois... ainakaan elossa. Onneksi naapurihuoneessa majaileva zombiekissa, sekä ensimmäisenä yönä ilmestyvä Ruotsin lipun väreihin sonnustautunut viikatemies valaisevat tilannetta: varasta sielut pahaa-aavistamattomilta hotellin asukkailta ja olet vapaa!

Homma hoidetaan varjostamalla hotellin asukkaita heidän viettäessä helvetillisiä lomapäiviään ja iskemällä heidän heikkoon kohtaansa herkällä hetkellä. Jokaisella hotellin asukkaalla on näet omat ongelmansa itsensä ja muiden asukkaiden kanssa. Näitä tarinoita he eivät yleensä kerro pelaajalle suoraan, vaan tiedot hankitaan kyseenalaisesti tirkistelemällä ja vakoilemalla.

Tapoja saada tietoa haltuun on monia. Välillä riittää pelkkä jatkuva varjostaminen, välillä kurkitaan avaimenreiästä ja välillä murtaudutaan suoraan huoneisiin, varastamaan esimerkiksi jokin hahmoille tärkeä esine ja kiristämällä heitä sen avulla. Asukkailla on oma aikataulunsa, jonka puitteissa he toimittavat päivittäisiä (ja yöllisiä) askareitaan. Ja kuten meillä kaikilla, pelin hahmoilla on tapana höpistä itsekseen, kun he luulevat olevansa yksin. Tällöin pelaajan on parasta olla korvat höröllä ja silmät tiukasti avaimenreiässä, jos mielii saada arkaluontoisia tietoja. 

Pelin haaste perustuu siihen, että pelaajan tulisi näitä tiedonrippeitä käyttäen päätellä miten toimia, jotta asukkaat luopuisivat kallisarvoisista sieluistaan. Tämä ei aina ole niin helppoa, koska kyseessä on kuitenkin melko hämärä peli, jos se ei ole tullut vielä selväksi.

Koska peli on japanilaisten käsialaa, huumori on taatun vinksahtanutta. Parasta antia ovatkin omituiset hotellin asukkaat, jotka ansaitsivat kokonaan oman kirjoituksensa, sen verran hämärä sakki on kyseessä. Mitä sanotte esimerkiksi isolla neulalla varustetusta, selvästikin perverssejä mielihaluja omaavasta pinkistä hoitsu krokotiilista tai meksikolaisesta kaktuksesta, joka on lännen nopein vetäjä? Entäs miltä kuulostaa kalanruoto, joka on samalla televisio?


Vaikeusaste lisääntyy myös pelin myötä, kun uusia asukkaita saapuu hotelliin. Kun pelaaja on kerran vienyt asukkaan sielun, muuttuvat ne vaarallisiksi ja alkavat jahdata pelaajaa tämän nähtyään. Kiinni saatuaan ne pakottavat hänet katsomaan kauhushown, josta pelin nimikin kumpuaa. Tämä verottaa pelaajan mielenrauhapisteitä ja niiden loppuessa ruotsalainen kuolo vingauttaa viikatettaan viimeisen kerran.

Pelkkä valveilla olo ja käytävillä harhailu kuluttaa myös kallisarvoista henkistä energiaa. Onneksi Gregory sedän, tuon vanhan hampuusin, pitämästä kaupasta pelaaja voi ostaa tuiki tarpeellisia esineitä kuten rauhoittavia, unilääkkeitä ja sieniä, mitkä kukin omalla tavallaan helpottavat ahdistavaa hotellielämää. Myös omassa huoneessa nukkuminen lataa energiat täyteen ja siirtää kelloa eteenpäin useinta tunteja, pelaajan väsymystasosta riippuen.



Peli osaa olla hetkittäin melko turhauttava, esimerkiksi kun kohteena oleva asukas vetelee sikeitä ja pelaajalla ei ole muuta mahdollisuutta kuin odottaa heräämistä. Jotkut hahmot myös luopuvat sieluistaan vain tiettyjä esineitä vastaan, mutta aina ei ole kovinkaan selkeää, missä tilanteessa näitä esineitä tulisi käyttää. Tästä aiheutuu valitettavan usein tilanteita, jolloin esimerkiksi Gregoryn kaupasta ostettu esine kuluu turhaan ja pelaajan on kerättävä rahat uudestaan sitä varten. Rahankeruu esineitä varten hoituu uudelleengeneroituvia esineitä sekä kirjoja myymällä.

Ensimmäistä kertaa pelatessani, olin syystäkin todella hukassa mitä pelissä pitäisi tehdä. Mutta hiljalleen pelaajalle löytyy se aito tirkistelijän ote, jolloin pakonomainen avaimenreiästä tuijottelu ja stalkkaaminen alkaa sujua luontevasti. Pelimekaniikka onkin oikeastaan melko nerokas ja vaatii pelaajalta päättelykykyä ja asioiden yhdistelyä hyvinkin uniikeilla tavoilla. 

Aihepiirinsä ja omituisen huumorinsa takia kyseessä on yksi Playstation 2 huvittavimmista peleistä ja unohdettu klassikko. Tässäpä siis selviytymiskauhua tylsiin zombeihin kyllästyneille!






tiistai 14. huhtikuuta 2015

Divinity: Original Sin

Parempi myöhään kun ei milloinkaan, varsinkin kun asia on tärkeä. Aika kertoa siis vuoden 2014 parhaasta pelistä, joka on:


Peli on Larian Studiosin kehittämä ja kyseessä on viimeisin osa Divinity pelisarjassa, jota en ole aiemmin päässyt valitettavasti testaamaan. Peli keräsi kuitenkin lähemmäs miljoona dollaria Kickstarter joukkorahoituspalvelussa, joten pidetystä sarjasta on selkeästi kyse!

Pelityyppinä toimii klassinen roolipeli Ultimoiden ja Baldurs Gatejen tyyliin, nykyään lyhyesti CRPG. Joudunkin nyt naama punaisena tunnustamaan, että en ole koskaan pelannut näitä legendaariseksi miellettyjä sarjoja. Olin aikoinaan näet melkoinen japanilaisten roolipelien fundamentalistinen fani ja viittasin kintaalla länsimaisille epäpyhille teoksille. Pitäisi varmaankin korjata asia, sillä jos kyseiset pelit olivat yhtään Divinityn tasoa, olen menettänyt paljon!

Alussa pelaaja saa valittavakseen 11 eri hahmoluokkaa kahta päähenkilöä varten. Valinnalla ei kuitenkaan ole niin väliä, sillä hahmot saa muokata mieleisekseen pelin varrella. Päähahmojen lisäksi matkan varrelta tarttuu mukaan kaksi lisähahmoa, jotka löytyvät jo alkutaipaleelta. Pelin voi pelata läpi alusta loppuun myös co-op moodissa, mikä onkin takuuvarmaa hupia jos vain sopivaa peliseuraa löytyy.



Jaksaa, jaksaa!


Olenpa nyt rehellinen ja totean, että en odottanut pelin kiinnostavan minua kovinkaan kauan. Jo alussa japsiropejen kipakkaan juonenkuljetukseen tottuneen mielenkiinto oli lähellä lopahtaa pitkähkössä tutoriaaliluolastossa. Onneksi näin ei tapahtunut ja parin pelitunnin jälkeen, saavuttuani ensimmäiseen kaupunkiin ja tutkittuani sitä hetken, olin lopullisesti myyty.
Pelin ensimmäinen kaupunki on näet laajuudessaan ja tekemisen paljoudessaan melko mykistävä. Kaiken irtaimiston voi kahmia omaan taskuun keinolla jos toisella ja vielä melko helposti, varsinkin jos pelaa varkaalla. Itselläni kului lähes 20 tuntia pelkästään tässä ensimmäisessä kaupungissa, lukuisten hahmojen kanssa jutellen ja salaisuuksia etsien, joita riittikin pilvin pimein.

Pelin maailmassa lähes joka paikan voi siis tutkia ja viattomankin näköinen tynnyri voi kätkeä sisäänsä kalliin aarteen, sillä niiden sisältö arvotaan satunnaisesti. Allekirjoittaneelle tällainen on aina yhtä riemastuttavaa, vaikka mahdollistaakin pienen huijaamisen tallennuskikkailun muodossa. Peli suorastaan yllyttää tutkimusmatkailuun ja palkitseekin tästä vielä kokemuspiste bonuksin ja esinein.

Armoton CRPG luonne paljastuu heti alkumetreillä, sillä pelaajalle ei pahemmin ohjeita jaella. Poissa ovat etenemistä helpottavat isot välkkyvät nuolet ja muut krumeluurit. Uusiin roolipeleihin, kuten Skyrim, tottuneet ovat taatusti pulassa heti alussa kun pelaajalle annetaan murhamysteeri selvitettäväksi ilman mitään vihjettä mistä etsintänsä aloittaa.

Inventaariosysteemissä on myös oma tunkkainen, homeinen arominsa ja tavaroiden jatkuva järjestely tulee varmasti tutuksi jatkuvaan otteeseen pelin aikana. OCD oireisten pelaajien kannattaa siis kaivaa vahvimmat lääkkeet esiin. Itse koin outoa mielihyvää kun pääsin asettelemaan jalokiviä ja yrttejä omiin pikku pusseihinsa. Välillä sitä vaan kaipaa näitä pieniä asioita, tiedättehän?

Pelaaja huomaa nopeasti, että hahmojen erikoiskyvyistä on paljon hyötyä myös taisteluiden ulkopuolella. Esimerkiksi näkymättömäksi muuttuminen on erittäin hyödyllinen taito, jonka avulla talojen tyhjentäminen arvokkaista esineistä on liiankin helppoa. Peli antaa mahdollisuuden hoitaa eteen tulevat tilanteet monin tavoin ja useimpiin tilanteisiin onkin monta toimivaa ratkaisua. Esimerkiksi ovet voi tiirikoida tai räjäyttää palasiksi ja kaikki hahmot voi tappaa, minkä peli vielä ottaa huomioon ja muodostaa näin vaihtoehtoisen juonikulun.

Ryhmän voi jakaa pienempiin osiin ja tällä tavoin järjestää ovelia väijytyksiä, tai sitten vain harhauttaa pahaa-aavistamattomia NPC hahmoja samalla kun yksi kerää kalleudet taskuunsa. Vaikken omaa paljoa kokemusta perinteisistä pelinjohtajan johdolla pelatuista lautaroolipeleistä, niin sanonpa silti, että tämä on lähimpänä niitä kuin mikään muu videopeli mitä olen pelannut. Se vapauden määrä, mikä pelaajalle on annettu, on jotain täysin omalaatuista.


Lätty lätisee!


Taistelusysteemi onkin sitten lyhyesti paras.ikinä.missään. Taistelut eivät ilmesty satunnaisesti, vaan jokaisella on ennalta määritetty paikkansa kartalla. Taistelun alkaessa peli muuttuu vuoropohjaiseksi, lähin vertailukohde olkoon tällä kertaa UFO sarjan taistelu. Monista muista roolipeleistä poiketen jokaisella loitsulla ja kyvyllä on tarkoituksensa taistelun tuoksinassa. Yksikin oikein ajoitettu loitsu/kyky saattaa muuttaa koko taistelun kulun kertaheitolla. Myös maasto reagoi loitsuihin ja esimerkiksi tuliloitsut sytyttävät maaston tuleen aiheuttaen ylimääräistä jännitettä. Loitsuja voi myös yhdistellä monin eri tavoin, esimerkiksi savupilveen kohdistettu salama muuttaa pilven sähköiseksi, mikä tainnuttaa sen piiriin joutuneet viholliset. Taistelutantereilla on yleensä ripoteltuna myös erilaisia taistelua helpottavia taktisia lisiä kuten räjähtäviä tynnyreitä. Yhteenotot ovat varsinkin aluksi melko haasteellisia, mutta pelisysteemin iskostuessa mieleen, niitä suorastaan janoaa. Siksi onkin hieman surullista, että niitä on vain rajattu määrä. Tämä asettaa myös hahmonkehitykselle rajat, kun pelaaja ei voikaan enää grindata samoja vihollisia kokemuspisteiden perässä.

Juonesta sen verran, että kerronta karkaa todella nopeasti kosmisiin sfääreihin ja dialogia riittää lähes kyllästymiseen asti. Välillä kaikkien juonenlankojen pitäminen käsissä onkin hieman hankalaa hahmojen heittäessä kosmista läppää elämän luonteesta tavalla, joka saisi Buddhankin hämilleen. Pelihahmot heittäytyvät välillä juttusille myös keskenään pohtimaan syntyjä syviä, jolloin eri vastausvaihtoehdot antavat pelaajille eri bonuksia hahmonkehitykseen. Yksinpelissä pelaaja hoitaa molempien päähahmojen dialogivalinnat itse, mikä on hieman ontuvaa, ellei pelaaja sitten satu olemaan jakomielitautinen.

Rönsyilevän dialogin kanssa pitää olla myös tarkkana, sillä monet etenemisen kannalta oleellisista vihjeistä on piilotettu runoilun sekaan ja ne kerrotaan tasan vain kerran. Dialogit skippaava pelaaja huomaakin tämän todella nopeasti etenemisen pysähtyessä yhtäkkiä kuin seinään. Tällöin pelaaja voi syyttää toisaalta vain itseään, että mitäs ei kuunnellut sen peikon jorinoita siitä mikroskooppisen pienestä kätketystä napista siellä katakombin uumenissa! Pelaaja voi siis kiivetä perse edellä puuhun todella helposti ja jäädä sille tielleen, asian näin vanhakantaisesti pannen.


Kaunis, kuollut kulma...


Tekninen toteutus on ensiluokkaista, ympäristöt ovat isometrisiä ja täynnä elämää. Kameraa ei voi pyöritellä täysin vapaasti, mutta riittävästi ja myös zoomaaminen todella lähelle hahmoja onnistuu. Monet salaisuuksista onkin piilotettu kamerakulmien rajalle, joten kameran pyörittely ei ole pelkkä kosmeettinen jippo. Pelin soundtrack on myös laadukasta kuultavaa eteerisine kuoroineen ja kauniine melodioineen.

Noin sadan pelitunnin aikana peli kaatui muutaman kerran ja osa annetuista tehtävistä bugasi hieman. Tarinalla on tällä kertaa myös valitettavan synkkä loppu, sillä oma etenemiseni pysähtyi yhteen näistä bugeista. Päästäkseen viimeiseen luolastoon, pelaajan tulisi kerätä kahdeksan kappaletta tiettyjä esineitä. Valitettavasti yksi näistä jäi kuitenkin suljetun oven taakse, jota en pystynyt enää avaamaan, sillä olin paennut tilannetta edeltävästä taistelusta. Peliin tulee kuitenkin jatkuvasti lisää päivityksiä, joten voi olla, että jokin näistä on korjannut jo kyseisen ongelman. Omalla kohdallani maitolasi kuitenkin kaatui ja särkyi korjaamattomasti. En anna tämän seikan kuitenkaan häiritä ja syytänkin reilusti vain omaa tyhmyyttäni ja pelkuruuttani.

Lopputuloksena on erittäin vahva pelikokemus, jossa uusi ja vanha paiskaavat kättä tavalla, joka ei varmasti jätä kylmäksi. Divinity: Original Sin on nannaa jokaiselle roolipelien ystävälle. Menköön sitten mainostuksena, mutta oikeasti suosittelen tätä jokaiselle, joka pitää edes vähän roolipeleistä ja omaa edes keskiverron PC laitteiston ja hieman kärsivällisyyttä alkuun pääsemiseen.

tiistai 7. huhtikuuta 2015

God Hand


Turpiin vaan ja onnea... sitä tarvitaan!


Nostalgianitkut yllättivät ja Playstation 2 tuli kytkettyä takaisin sähköverkkoon, tarkoituksena testata monia aikoinaan kesken jääneitä pelejä. Näiden seasta löytyikin sellainen klassikko, että runosuonet alkoivat vetää oikein toden teolla. Kyseessä on Capcomin Clover Studiosin vuonna kehittämä God Hand. Peli on julkaistu vuonna 2006 ja sen on ohjannut Shinji Mikami, joka muistetaan parhaiten Resident Evil pelisarjasta. Pelityyppinä toimii tällä kertaa kolmannen kuvakulman taistelupeli. Lähin vertailukohta voisi olla sekoitus klassista Punch Outia ja Double Dragonia, pirillä ja energiajuomilla buustattuna.

Pelin kehittäjä Clover Studiosin meriittilistalta löytyy muutamia todella klassisia pelejä, kuten Viewtiful Joen Playstation 2 versio sekä unenomaisen kaunis Okami. Surullista onkin, että nämä uniikit pelit eivät myyneet tarpeeksi ja studio joutui sulkemaan ovensa. Näistä rippeistä koostettiin myöhemmin Platinum Games, joka on mielestäni ehdottomasti paras nykyhetken pelitalo. Kyseisen firman pelit ovat silkkaa pelattavuuden ja tyylin täydellisyyttä (esim. Bayonetta, Vanquish) varustettuna kyseenalaisella huumorilla ja sellaisella määrällä ironiaa, että hipsteriäkin hymyilyttää.



Ohjattavuus on alkutuntumalta uskomattoman antiikkinen. Normaalista poiketen kosketus toiseen ohjaustattiin ei pyöräytä kamerakulmaa, vaan sen kautta aktivoituvat sutjakat väistöliikkeet. Kamera toimii siis oman mielensä mukaan ja kuvaakin tiukissa paikoissa lähinnä tekstuurien sisään. Pelin visuaalinen anti on muutenkin, jopa Playstation 2 standardeilla, melko kehnoa. Luonnollista pyöreyttä ei paljon näy, vaan suurin osa pelialueesta on teknistä 90 asteen kulmaa ja laatikkoleikkiä. Peli tuntuukin aluksi lähinnä hämärältä vitsiltä ja leikki on todella helppo jättää kesken, kuten itse ensimmäisellä kerralla aikoinaan teinkin....

Ja pointti on...?


Hieman pitemmän syventymisen ja turhautumisen jälkeen edessä on valaistuminen ja ymmärrys siitä, että pelin kinkkinen ohjaussysteemi on tehty vain yhtä tiettyä tarkoitusta varten - jotta turpaan vetäminen olisi mahdollisimman tyydyttävää ja sulavaa. Pelin taistelusysteemi on näet täyttä kultaa ja nykypäivänkin standardeilla kyseessä on melko ylitsepääsemätön suoritus pelattavuudessa. Oikealla tatilla suoritettu väistely on sulavaa ja iskujen jakeleminen äärettömän tyydyttävää. Pelistä löytyy myös hillitön määrä ostettavia liikkeitä ja pelaaja voikin koostaa täysin oman liikesettinsä mahdollistaen lähes loputtoman määrän yhdistelmiä. Maailman parhaan pelistudion kädenjälki näkyy ja tuntuu joka sekunti. Tämä on sitä pelaamisen nirvanaa, ystävät!


Peli on myös todellinen pelaajien peli, jonka vaikeusaste on suoraan syvältä Dark Soulsin hikisistä ja haisevista onkaloista. Tämä meinaa esimerkiksi sitä, että heikoimmatkin viholliset voivat tappaa pelaajan pahimmillaan vain muutamalla liikkeellä. Oman osansa verenpaineen nousuun tuovat satunnaisesti kuolleista vihollisista sikiävät demonit, jotka todellakin ovat sieltä helvetistä itsestään! Tarkkuutta vaaditaan siis päänsärkyyn asti, mutta keskittyminen ja omistautuminen palkitaankin sitten sellaisella onnistumisen tunteella ja euforialla, että nitrot tulevat tarpeeseen! Onnistumisprosenttia nostaa tietenkin yllä mainittu lähes täydellinen pelikontrolli ja teoriassa peli onkin mahdollista pelata läpi ottamatta yhtään iskua vastaan. Pelissä on myös automaattisesti muuttuva vaikeustaso, eli mitä paremmin pelaat sitä vaikeammaksi viholliset muuttuvat ja päinvastoin. Pelissä on jopa liike, jolla pelaaja voi kesken taistelun vähentää vaikeusasetta. Tämä tapahtuu säälittävästi polvistumalla vihollisen eteen ja anelemalla armoa.

Vaikeusastetta, tai paremminkin rasittavuutta, lisäävät myös satunnaisesti generoituvat rikottavista laatikoista löytyvät esineet. Varsinkin pomotaisteluhuoneet ovat yleensä täynnä näitä lootia ja pelaaja voi vain toivoa, että peli olisi tällä kertaa armollinen ja arpoisi mahdollisimman hyödyllisiä esineitä pelaajalle. Toinen rasittava piirre on, että pelaajan energiat eivät lataudu kenttien välissä uudestaan, vaan jokainen kenttä alkaa sillä määrällä mihin edellinen loppui. Tästä aiheutuu tietenkin tilanteita, jolloin kuolo ottaa kopin pelaajasta ennätysajassa uuteen kenttään siirryttäessä.

Ironia, tuo huumorin tavoiteltu kuningaslaji...


Platinum Gamesin pelit ovat yleensä täynnä huumoria, eikä tämä esikoinen poikkea suvusta. Normaaleihin juonikulkuihin tottuneet pudistelevat varmasti päätään pelin tarinan edessä, jossa ei periaatteessa ole päätä eikä häntää. Kuten Bayonetassa, pelin juoni tuntuu olevan kirjoitettu tosissaan hällä väliä asenteella, mikä aiheuttaa varmasti monissa vakavimmissa pelaajissa pelkkää kysymysmerkkiä. Pelaaja saa vastaansa vihollisia suoraan suunnittelijoiden sienihuuruisista unista. Esimerkkeinä toimikoot vaikkapa kuolemanvaarallinen homopariskunta, sekä lihava meksikolainen Elvisklooni nimeltä... Elvis. Luppoaikaa taisteluiden välissä voi kuluttaa perinteisellä kasinolla tai vaihtoehtoisesti lyödä vetoa koirien juoksukilpailuissa. Bonusesineistä erikoismaininnan saa satunnaisesti löytyvä pornolehti, jolla pelaajan käsi saavuttaa hetkeksi maksimaalisen iskutehon...

Nyt voisi oikeutetusti kysyä, että miksi tämä peli ei kuulu niihin "virallisiin" Playstation 2 klassikoihin? Yksi syy on varmasti IGN sivuston suorastaan legendaarisen paska arvostelu, jossa peli tyrmättiin täysin antamalla sille kolme pistettä kymmenestä. Mutta voiko heitä sittenkään syyttää, kun kyseessä on ensivaikutelmalta näinkin luotaantyöntävä paketti?

Kuten tiedetään, ironia on haastavin huumorin muoto ja God Handin tapauksessa riski ei tuottanut haluttua tuotannollista tulosta. Toisaalta, ehkä aika ei vain ollut otollinen. Nykyään aivokuolleille tarkoitettujen AAA-pelien maailmassa HC pelaajat kaipaavat todellisia haasteita, mistä todisteena onkin Dark Soulsin ja Bloodbornen kaltaisten pelien myyntimenestys. Jos God Hand julkaistaisiin nyt, tilanne olisi varmasti toinen. Myös ironian määrä otettaisiin varmasti hipsteri pelaajapiireissä riemuiten vastaan ja meemit seuraisivat toisiaan. Onni onnettomuudessa on sentään se, että peli löytyy PSN storesta 9 euron hintaan Playstation kolmoselle.


Jos ylimaallinen haaste ja hämärä huumori ei pelota, niin tässäpä todellinen Playstation 2 klassikko, joka on yhä uskomattoman pelattava, uniikki ja ajankohtainen!

Loppubonuksena on vielä pakko mainita, että pelissä on myös äärimmäisen hämärä soundtrack. Kuuntele esimerkiksi tämä Elvis pomotaistelun teema.



Death Wish 3 - C64


Nostalgiamuisteloiden paikka! Tämänkertaisessa jaksossa muistelemme toimintasankaria Charles Bronsonia, jonka suosituimmaksi rooliksi jäi viisiosainen Death Wish (Väkivallan Vihollinen) elokuvasarja. 80-luvun toimintasankarin palli oli tunnetusti tavoiteltu paikka ja haastajia riitti aina Arnold Swarzeneggerista, Clint Eastwoodin Dirty Harryyn ja (*väristys*) Chuck Norrisiin. Charlesin kaliiberi ei valitettavasti riittänyt ja nykyään kyseiselle herralle voi toivottaa kevyitä multia, sillä hän poistui keskuudestamme jo vuonna 2003.

Peli perustuu siis Charles Bronsonin tähdittämään leffasarjaan Death Wish ja tarkemmin osaan kolme. Heti alkuruudussa pelin henki käy selväksi kun pelaaja saa seurattavakseen selvästikin tavallisen päivän kaupungin naapurustossa, jossa huorat vilauttelevat avujaan ja ilkeät roistot ryöstömurhaavat mummoja joiden ruumiit lääkintätiimi raahaa nopeasti pois uusien tieltä. Selvää on, että tällä kaupungilla on ongelmia joita ei edes kansanäänestys ratkaise, eli apua tarvitaan ja nopeaan! Tehtävään ilmoittautuukin, vaatetuksesta päätellen, juuri sängystä noussut Charles Bronson.


Nyky-yhteiskunnassa, missä väkivalta on hyväksyttyä ja suorastaan ihannoitua on pelin sanoma hyvinkin ajankohtainen - tapa viholliset! Nykyään näitä kutsuttaisiin varmaan terroristeiksi, mutta 80-luvulla, hallituksen ja median nostaman populaarisuosion uupuessa, on tyytyminen ihan vain tavallisiin rosvoihin. Pelissä on siis tarkoituksena puhdistaa kadut huonommasta aineksesta, näin poliittisesti ilmaistuna. Homma hoidetaan milloin milläkin käteen sattuvalla, revolverista aina sinkoon asti. Varsinkin sinko on melko tyly ase, sillä se muuttaa kohteensa tunnistamattomaksi sotkukasaksi. Myös sivullisia voi teloittaa ja yleensä näin tapahtuukin hyvin nopeasti, pelaajan kyllästyessä hyviksen rooliin.


!NSFL!

Ruumiiden kasaantuessa hoitohenkilökunnalla on täysi työ pitää kadut puhtaina. Pelissä on myös poliiseja, jotka kommunikoivat kuten muutkin pelin maailmassa - tappamalla. Pelaajan kannattaa olla tarkkana liipaisinsormensa kanssa, sillä liiallinen poliisien teurastaminen kostautuu, jolloin pelaaja saa niskaansa roistojen lisäksi virkavallan ja tällöin onkin jo parempi luovuttaa. Onneksi sentään Charlie kestää luoteja lähes loputtomasti, sillä selvää on, että Chuck Norrisin koulukunnasta tulleelle sankarille parisataa luodinreikää rinnuksissa vain korostaa charmikkuutta!

Näin jälkeenpäin analysoituna peli ei ole vieläkään täysin vailla arveluttavia meriittejä. Näin GTA:n aikoina väkivaltaistenkin pelien olemassaolo perustellaan yleensä sillä, että väkivalta ja tappaminen ei ole pääasia vaan peleissä on muutakin sisältöä. Death Wish 3:n tapauksessa selittäjä ei pääsekään niin helpolla, sillä koko peli on silkkaa tapa tai tule tapetuksi menoa alusta loppuun. Tässähän on periaatteessa jotain pirullisen samaa kuin viime aikoina kohua nostattaneessa Hatred väkivaltaeepoksessa.


Pelin lopullinen tavoite ei käynyt itselleni koskaan oikein selväksi, eikä tuolla niin väliäkään. Itselleni tämä peli on säilynyt sinä "mummon ampumis pelinä" joksi tämän teoksen yhäkin kylmän lämpimästi miellän.

Hearthstone



Blogin päivittäminen jäi vuodeksi ja syykin löytyy - Hearthstone.


HUOM! Peliin on tullut uusi lisäosa Goblins ja Gnomes, joka periaatteessa korjaa lähes jokaisen ongelman, mistä tässä kirjoituksessa aion valittaa. Ehdin pelata peliä kuitenkin satojen tuntien edestä, joten ymmärtäkää, että tämä kirjoitus on laadittu terapeuttisista lähtökohdista. 

Jos joku ei ole vielä tähän peliin törmännyt, niin kyseessä on ilmaispelattava World of Warcraftin maailman sijoittuva virtuaalinen keräilykorttipeli Magic the Gathering malliin. Samaan hengenvetoon voin myös todeta, että itselläni ei ole mitään kokemusta MtG pelistä. Lähin vastaava olkoon Pokemon keräilykorttipeli, jota tuli jopa pelattua joskus kauan sitten, eli MtG vertailut loppuivat tähän.

Olen siis lopettanut pelin pelaamisen, joten tämän voisi ottaa ikään kuin addiktin tunnustuksena. Aloitin pelaamisen huhtikuun tienoilla vuosi sitten ja tajusin lopettaa noin puolen vuoden jälkeen. On yllättävää ja ahdistavaa todeta, että en ole ollut mihinkään peliin koukussa näin paljon kohta 32 vuotta kestäneen pelaaja "urani" aikana. Ensimmäinen tunne, mikä näin jälkeenpäin pelaamistani miettiessä tulee, on häpeä, että mihin kaikkeen sitä olisikaan voinut käyttää aikansa tämän sijasta.


Hearthstonen tavoitteena on yksinkertaisesti tuhota pelaajan 30:lla elinpisteellä varustettu sankari. Tämä hoituu joko suoraan hyökkäämällä sankaria kohti tai kasaamalla pakasta löytyvistä monstereista armeija, joka hoitaa hyökkäyksen. Suurinta riippuvuutta aiheuttaa tietenkin se, että pelit pelataan toisia ihmisiä vastaan. Pelinhaku toimii todella nopeasti ja muutenkin koko kokemus on suoraviivaistettu ja yksinkertaistettu niin, että tyhmempikin tajuaa kupletin juonen nopeasti. Itse pelaaminen on jatkuvaa köydenvetoa ja erilaisiin tilanteisiin sopeutumista. Myös rukoileminen ja kiroileminen samaan aikaan on ihan normaalia pelin parissa. Häviäminen ei myöskään ole häpeä ja pitkätkin tappioputket sivuuttaa olankohautuksella. Pelin kanssa ei siis pääse syntymään klassisia itkuraivareita, sillä seuraavalla kerralla varmasti kyllä....

Valitettavasti peliä vaivaavat samat ongelmat kun World of Warcraftia, jossa tietyt hahmot ja niiden kyky-yhdistelmät (tässä tapauksessa kortit) ovat yksinkertaisesti parempia kuin satunnaisesti valitut. Tämähän kuulostaa sivistyneiden mielestä varmasti täysin itsestäänselvyydeltä, itse kutsun sitä pahaksi ongelmaksi. Otetaan nyt esimerkiksi vaikka Rogue hahmoluokka, olisi varmasti mukavaa valita itse kivat ja sopivat kortit useammasta sadasta, mutta se jää haaveeksi. Jos haluat OIKEASTI pärjätä on sinun tyydyttävä noin kolmeen tarkasti laskelmoituun eri tyyppiseen Rogueen. Olen tietenkin liian tyhmä ja sinisilmäinen uskoessani, että saisin ihan itse kehittää uniikin pakan kun kerran valinnanvaraa riittäisi. Mutta näin suosittujen pelien kuten Hearthstone ja WOW tapauksessa vastassani on liian suuri matemaattisesti ja loogisesti ajatteleva nörttien armeija, joka on laskenut millintarkasti kohdilleen mitkä kortit ja hahmoluokat ovat ne joilla on ylipäätään mitään järkeä pelata. Valitse hiukankin eri tavalla, niin häviät varmasti ja olet muutenkin säälittävä n00b.


Tämä aiheuttaa myös toisen ongelman, mikä poistaa pelin strategisen ulottuvuuden. Pelaajat jotka ovat vähänkin keskitason yläpuolella, pelaavat vain muutamalla, yleensä netistä kopioidulla pakalla. Tällöin pelaaminen muuttuu lähinnä arvauspeliksi, että mikäs näistä muutamasta pakasta olisi nyt tällä kertaa käytössä, että tuleeko sieltä nyt pikaisesti turpaan vai yritetäänkö siellä kasata muureja puolustukseen.

Toinen seikka, mikä sai minut lopettamaan, on se itse todistettu fakta, että omaan paskan tuurin kaikkeen uhkapelaamiseen liittyvässä. Hyväksyn ja ymmärrän sen, että en tule koskaan voittamaan lotossa tai muutamaa euroa enempää lähikaupan pelikoneessa. Normaalissa elämässä tuurini on onneksi jotakuinkin normaali, päättelen tämän ihan siitä, että taivas ei ole vielä tippunut niskaani ja olen tarpeeksi järjissäni kirjoittaakseni tämän. Hearthstone ei tietenkään ole mikään virallinen uhkapeli, mutta tippuu selkeästi siihen kategoriaan mikäli tuurini perusteella voi mitään analysoida. Tämä meinaa, että hävittyä tuli.... muutamia tuhansia kertoja!

Jos vakioveikkaus ja todennäköisyyksien laskeminen on ominta alaasi, olet luultavasti tuomittu viettämään loppuelämäsi tämän pelin parissa. Annanpa siis neuvon, älä edes aloita! Itse voisin pelaa muutaman erän Ikarugaa!

Lesotakseni edes vähän, pakko liittää tähän loppuun vielä paras tulokseni pelin Arena moodissa. Tämän saavutin juuri Goblins & Gnomes lisäosan julkaisun aikaan, jolloin pelaajakunta oli vielä ihailtavan hämmennyksen vallassa. Normaali voittoputkeni tässä moodissa oli siis luokkaa 0-3, yleensä 0.


torstai 3. huhtikuuta 2014

Dark Souls II



Tikkua silmään kun vanhoja muistelee ja varsinkin Dark Souls & Demon´s Soulsin tapauksessa kyseessä on mitä oivallisin rentoutumiskeino. Kuten aikaisempi blogimerkintä kertoo, koen peittelemätöntä viha-rakkaussuhdetta pelisarjaa kohtaan ja viimeisestä kirosanojen katkuisesta maratonista onkin jo lähes vuosi aikaa. Tietyt perversiot ovat näemmä vain liian syviä ja vaikeita parantaa, joten olenkin näin hermoloman sekä tukan uudelleenkasvatuksen jälkeen enemmän kuin valmis uuteen passioon. Eli ei kun tason yksi rääsyt niskaan ja matka Golgatalle alkakoon!

Dark Souls 2:n alku muistuttaa epäilyttävästi tapaamista sen ärsyttävimmän ex-tyttöystävän kanssa. Päässä kolkuttaa vain ajatus, että onkohan tämä nyt edes hyvä idea? Alun ensireaktio onkin sitten lähinnä tyrmistys, että onpas ulkonäkö päässyt rupsahtamaan. Pelin aloitusympäristö on näet harvinaisen karu ja huonosti toimiva kokonaisuus, sisältäen jopa noin sekunnin kestäviä lataustaukoja ja laahaavaa ruudunpäivitystä. Hieman pelissä edettyään vanha tuttu ahdistava olo tekee paluun ja pelaaminen alkaa maistua siltä samalta mitä ennenkin. Jonkinlainen selviytymisvaiston ja vitutuksen yhdistelmä ottaa siis vallan. Pelin edetessä graafinen suorituskyky onneksi paranee ja tarjolla on suorastaan komeita ja luovia maisemia ruudunpäivityksen rullatessa hyvinkin siedettävänä.

Dark Souls 2 sisältää myös juonen, mutta siitä ei ole pahemmin kerrottavaa, sillä peli ei turhaan availe tarkoitusperiään. Muiden pelaajien jättämien viestien ja FAQn tavaaminen onkin siis hyvin suotavaa ja mielelle terveellistä toimintaa. Varsinkin loppupuolella pelin etenemislogiikka heittää hanskat lopullisesti tiskiin ja pelaajalta vaaditaan ihme esineiden keräilyä ja niiden käyttöä vielä omituisimmissa paikoissa. Modernien multimediaeeposten ystäviä odottaa myös pettymys kun peliä joutuu ihan alusta asti oikeasti pelaamaan. Välivideoita on vain muutama ja niidenkin kesto on yleensä alle minuutin. Pelin maailman ja tunnelman eteen on nähty paljon vaivaa ja siksi onkin outoa (mutta toisaalta mukavaa), että kukaan pelin hahmoista ei ole kovinkaan halukas kertomaan mitään tarkempaa faktaa oikein mistään, paitsi siitä kuinka ahdistaa ja vituttaa.

Tällä kertaa maailmasta löytyy myös värejä

Pelin kehittäjät ovat varmasti miettineet päänsä puhki, millä uusilla tavoilla kiusata pelaajaa tällä kertaa. Uusista ominaisuuksista mukavin on varmasti useamman aseen samanaikainen kantaminen ja nopea vaihtaminen lennossa. Hieman ikävämpi yllätys odottaa heti ensimmäisen kuolon jälkeen kun pelaaja saa huomata muuttuneensa kulahtaneeksi epäkuolleeksi jonka elinpisteistä on kadonnut pieni pätkä. Tätä kuihduttamista jatketaan joka kerta kuoleman yhteydessä, kunnes elinvoimaa mittarissa on jäljellä enää vaivaiset puolet. Ainoa tapa saada ihmisyys ja menetetyt elinpisteet takaisin on jokseenkin harvinainen Human Effigy nimellä kulkeva esine. Näitä kyseisiä pulloja peli ei tarjoile kovinkaan avokätisesti ja yhden pelikerran aikana niitä löytyy noin 30-40 kpl. Ihan alkukankeuteen niitä ei siis kannata dokata, vaan kärsiä ihan kiltisti ja hiljaa. Pelin alkuvaiheessa löytyy onneksi myös sormus, jolla energian määrän saa pysymään 75% yläpuolella, mikä helpottaa jo kummasti kauhtuneen zombin arkea.

Suurin osa pelin haasteesta koostuu kuitenkin niistä aivan samoista ongelmista, jotka piinasivat jo sarjan aiempia osia, eli tässä tapauksessa voisi puhua jo ominaisuuksista. Ohjattavuuskin on yhä sitä samaa eläkeläisten taisteluklubia, jossa jokainen pienempikin vastustaja saa hien pintaan väistelyn ja oikea-aikaisen blokkaamisen noustessa ylimpään arvoonsa. Näin jälkeenpäin kun tarkemmin analysoin pelin haastetta ja sen syitä, yksi keskisormi nousee ylitse muiden; nimittäin parannustarvikkeiden hidas käyttö. Parannuspullon vetäminen huiviin aiheuttaa näet pelaajan seisahtumisen paikalleen huikan ottamisen ajaksi. Tähän kuluu arvioilta kaksi sekuntia, mikä tuntuu lähes eliniältä päävihollisen pörrätessä pelaajan ympärillä ja iskien jatkuvasti tappavan tehokkaita iskuja. Säälittäviä hetkiä on siis tiedossa pelaajaparan raahautuessa pelialueen viimeiseen nurkkaan parantumaan, yleensä vain kuollakseen pomon lähettämään pitkän matkan hyökkäykseen. Tämähän on tietenkin tuttua kauraa Dark/Demons souls sarjaa pelanneille, mutta itselläni tällainen löytyy yhä haastekategoriasta kohdasta H-V. Miettikää nyt kuinka helppoa ja stressitöntä olisi pistää peli pauselle ja parantaa itsensä? Noh, samalla löytyi myös syy miksi näin ei ole tehty. Pelistä löytyy onneksi ADP nimellä kulkeva kehitettävä kyky, jolla pelaaja saa kaivattua lisävauhtia toimiinsa, mutta ei tietenkään niin paljon kun olisi yleisesti tarpeen...

Kettumainen fakta on myös, että pomotaisteluiden määrää on lisätty. Kentistä löytyy nyt pääpahiksen lisäksi useampia pieniä, mutta takuuvarman pirullisia pomovastuksia. Ikävintä on, että peli sisältää yhä useamman ryhmätaistelun kloonattujen pomojen kanssa. Aiemmat osat koettelivat pelaajaa muutaman kerran tällaisilla haastekukkasilla, mutta tämä uusin osa pistää tietenkin pahemmaksi ja useammassa kohtaa pelaaja joutuu taistelemaan kolmea tai huonolla tuurilla neljää kloonattua pomoa vastaan samanaikaisesti. Näissä tilanteissa sanan haaste voi heittää roskiin ja ottaa käyttöön sanat kuten "pelinpidentäjä", "epäreiluus" ja tietenkin kuvaavin "voi vittu mitä paskaa". Kutsumalla ihmispelaajan apuun tilanne saattaa helpottua, jos vain kutsumasi pelaaja ei ole käsi ja kuole heti ensi kättelyssä. Huomioitavaa on myös, että ihmispelaajia voi kutsua apuun vain pelaajan ollessa ihmismuodossa, mihin muuntautuminen syö yhden kallisarvoisen ja harvinaisen Human Effigyn.


Kaiken yllä mainitun ikävyyden jälkeen, yllätän jopa itseni toteamalla Dark Souls 2:n olevan helpompi kuin olisin odottanut. Syitä tähän on tietenkin monia, alkaen jo siitä, että en kertaakaan pelin aikana onnistunut täydellisesti kädettämään ja menettämään suuria sielusaaliita. Yksi syy saattaa olla myös, että pelisarjan mekaniikka ja aukot alkavat olla jo sen verran hallussa, että pelaaminen ei ole jatkuvaa hiekan nielemistä. Tietysti hyvällä tuurilla ja hahmonkehityksellä on osansa. Pelin aikana kuolin vähemmän kun uskalsin edes haaveilla, statistiikan perusteella kuitenkin noin 350 kertaa 60 pelituntia kohti. Positiiviseksi koin myös sen, että toisin kun aiempien osien kanssa, en kokenut kertaakaan pakottavaa tarvetta heittää pelilevyä ikkunasta pihalle.

Yhteenvetona voisi todeta, että Dark Souls 2:ssa on jotain Zeldamaisen kiehtovaa. Joka paikasta löytyvät salaesineet ja reitit pitävät matkan jatkuvasti mielenkiintoisena. Pelimaailman kryptisyys ja vaarallisuus pitää pelaajan jatkuvasti takajaloillaan ja nykyajan AAA pelien joukossa (mihin DS2 myyntiensä perusteella näyttää myös kuuluvan) tällainen on aina yhtä positiivinen kokemus. Kolmas kerta sanokoon siis toden ja kaiken kritiikin jälkeen totean, että olen nauttinut Dark Soulsin uusimmasta osasta enemmän kun haluaisin myöntää. Armoton ote pitää pelaajan otteessaan aamuyön tunneille ja kahden päivän maratonsession jälkeen oma naamanikin alkoi näyttää punottavine silmineen pelottavan paljon pelin epäkuolleilta hahmoilta. Kärsimysten kautta saavutettu valaistuminen on siis vihdoinkin liittänyt minut pysyvästi epäpyhään kasuaalipelaajia halveksuvaan Dark Souls uskovaisten lahkoon.

Ylistetty olkoon aurinko!

tiistai 1. huhtikuuta 2014