perjantai 8. maaliskuuta 2013

He-Man and the Masters of the Universe: The Ilearth Stone

Vuosi: 1987
Paikka: Kivipyykintie, Pihlajisto, Helsinki
Peli:  HeMan and the Masters of the Universe: The Ilearth Stone

Kasettiasema hurisee ja peli latautuu, Timo on juuri lähdössä hakemaan maitolasillista kun latausruudulle ilmestyykin toinen peli. Nuorena nörttinä hän tietää, että kyseessä on Space Invaders kopio ja latausaika sujahtaa hetkessä avaruusmörköjä vastaan käydyssä taistelussa. Suurena He-Man fanina Timolla on korkeat odotukset taustalla latautuvan pelin suhteen.

Peli alkaa...

He-Man ilmestyy synkkään metsään. Saman tien takana olevasta lammesta nousee hirviö jonka He-Man teilaa miekallaan. Samaan aikaan taivaalta syöksyvä lohikäärme tipauttaa kynsistään munan, josta kuoriutuu inhottava mato. He-Man ei tälläisestä hätkähdä ja sivaltaa miehekkäästi inhan madon kahtia. Uuvuttavan taistelun jälkeen He-Man pysähtyy pohtimaan mihin suuntaan hän jatkaisi matkaansa ja mitä uusia vaaroja hänen tiellään vielä odottaakaan. Harmikseen tie eteenpäin näyttää olevan läpikäymätön. Myöskään taustalla oleva metsikkö ei tarjoa pääsyä eteenpäin. He-Man turhautuu ja hyppää epätoivossaan takanaan olevaan lampeen... valitettavasti tämä jäi hänen viimeiseksi teokseen Eternian aikakirjoissa.

Sillä aikaa todellisessa maailmassa...

Timo kyseenalaistaa pelimiehen taitojaan ja mielenterveyttään. Hän kiroaa eloaan maailmassa, josta ei löydy tukea tai ymmärrystä. Ainoastaan tietämättömiä vanhempia ja ilkkuvia ystäviä. Lopulta hän luovuttaen hyväksyy faktan, että ehkä hän ei vain osaa.

Vuosia myöhemmin hän näkee ystävänsä pelaavan samaa peliä levyasemalla ja huomaa, että pelin ensimmäinen ruutu alkaa skrollautumaan eteenpäin pelaajan saavuttaessa ruudun reunan.

Tällöin hän toteaa: "Vittu", se on hänen ensimmäinen kirosanansa.


perjantai 8. helmikuuta 2013

C64 nostalgiaa - Frankie goes to Hollywood

Tarkastelussa jälleen yksi aliarvostettu C64 klassikko.



Frankie Goes to Hollywood on saanut nimensä 80-luvun alussa suositun bändin mukaan, joku takatukka saattaa jopa muistaa heidän hittibiisinsä Relax. Peli taas tarjoaa hyvinkin happoisen kokemuksen jonka ainoa yhteys bändiin vaikuttaa olevan taustamusiikkina toimivat bändin biisien SID sovitukset. Pelin nimi olisi voinut yhtä hyvin olla "Pink Floyd - The Game".

Virallisen juonen mukaan pelaaja on aave jonka tehtävänä on saavuttaa ihmisyys keräämällä neljä mittaria (seksi, väkivalta, rakkaus & usko) täyteen. Aikoinaan päättelin pelillä olevan jotakin tekemistä Frankesteinin hirviön kanssa, olihan kannessa vielä valkotakkinen kaveri kauko-ohjaimen kanssa. C64 kontekstissa, jossa selittämättömyys toimii yleensä oletusarvona, juoni oli minulle seuraava: Pelaaja on Frankesteinin hirviö, jonka tehtävänä on tunkeutua ihmisten koteihin ja tonkia kaikki mahdolliset paikat läpi irtokaman toivossa. 

Pyykkipäivä spritelandiassa
Peli tippuu genreen seikkailupelit, alakategoriana alkukantaiset sellaiset. Pelaaja liikkuu rivitaloalueella ja ohjaa hamon lisäksi sen kättä. Kyseessä on siis sananmukaisesti hyvinkin käsi systeemi, sillä pelin kaikki interaktio esineiden kanssa hoidetaan samalla jähmeällä käden heilautuksella. Asuntojen useista laatikoista ja kaapeista löytyy kaikenlaista kamaa silleistä videokasetteihin, joita voi jopa soittaa asunnoista löytyvissä VHS nauhureissa. Tämä oli todella mullistavaa suunnittelua aikoinaan. Voi siis vain kuvitella kuinka päänräjäyttävää oli huomata, että ruudulla pyörivään videoon pystyi sananmukaisesti kävelemään sisään jolloin pääsi pelaamaan jotakin pelin monista minipeleistä. Kyseessä saattaa olla esimerkiksi hiljalleen putoavien kukkien keräämistä tähtitaivaan alla, kuin kahden karikatyyrisen pään räkimistaistelu. Minipelejä saattaa myös ilmestyä arvaamattomista paikoista, esimerkiksi keittiössä sijaitseva kartasta pääsee pelaamaan toiseen maailmansotaan sijoittuvaa räiskintäpeliä. Minipeleissä onnistuminen avaa tien toisiin minipeleihin sekä niistä saa lisää pisteitä arvomittareihin.

Reagan vs Gorbatšov?

Tietyssä vaiheessa peliä talosta löytyy ruumis, josta alkaa jonkinlainen murhaajan metsästys. Tässä vaiheessa peli alkaa myös käymään tosissaan pelaajan hermoille syytäessään ruudulle jatkuvasti tekstilaatikoita joissa antetaan kryptistäkin kryptisempiä vinkkejä murhaajasta. Vielä nykypäivänäkin on suhteellisen mahdotonta tajuta, mitä peli haluaa jatkuvilla vihjeillään sanoa. Voi siis vain kuvitella mitä lähes täysin englantia tajuamaton räkänokka ymmärsi pelin juonesta tai tarkoituksesta. Selvä juttu kuitenkin on, että tämän pisteen jälkeen peli muuttuu todella ärsyttäväksi pelata ja aikoinaan pyrinkin loppuun asti välttämään tämän kirotun ruumiin löytämistä.

Pelin yleisilmeestä voisi todeta, että kyseessä on aika hyvännäköinen peli C64 asteikolla mitattuna. Pelihahmo näyttää ihmiseltä ja asuntojen sisustus on realistisen näköistä. Ulkoasu on muutenkin ihailtavan värikästä katsottavaa, C64 retroefektin ollessa suorastaan tyylikäs. Myös musiikki on menevää kuultavaa, vaikka tilanteen mukaan vaihtuvat kappaleet ja luritukset aiheuttavat välillä melkoista kakofoniaa. Vuosikymmenten varrella pelin pariin on tullut palattua emulaattoreiden kautta vain huomatakseen, että huuru sen ympärillä ei ole hälventynyt. Pelin ympärillä on yhä tänäkin päivänä vahva mytologinen aura ja sen jatkuva arvaamattomuus takaa ikimuistettavan pelikokemuksen.

Näihin tunnelmiin!


perjantai 1. helmikuuta 2013

64 Nostalgiaa - Bozo´s night out

Yksi ensimmäisistä C64 peleistäni oli 30 pelin kokoelmakasetilta löytynyt Bozo´s night out kännisimulaattori. Viiden vuoden herkässä iässä pelin aihepiiri ja maailma tekivät lähtemättömän vaikutuksen ja nämä kertyneet tunteet onkin nyt hyvä purkaa pahaa-aavistamattoman internet kansan niskaan. Peli on jäänyt myös harmittavasti epähuomioon C64 klassikoista puhuttaessa.

Pelissä eläydytään Bozo nimisen puliveivarin rooliin, jonka yksinkertaisena tehtävänä on selviytyminen kostean pubi-illan jälkeen kotiin vällyjen väliin. Tehtävää vaikeuttavat muut yön kulkijat joihin lukeutuu muun muassa virkaintoisia poliisisetiä, skinheadeja, itsestään avautuvia viemärinkansia, vihaisia mummoja ja korkeilla koroilla varustautuneita huoria. Suora kohtaaminen näiden kanssa passittaa pelaajan vastaantulijasta riippuen joko vankilaan tai teho-osastolle. Juopon tavat eivät kuitenkaan paljoa näistä vastoinkäymisistä muutu ja rangaistuksena on korkeintaan muutman promillemäärän menetys ja paluu radalle seuraavana iltana.


Pelin pääasiallinen koukku on väistelyn lisäksi alati vaikeutuva ohjaus. Mitä enemmän ohrapirtelöä huivin alle on kertynyt, sitä vaikeammaksi hahmon ohjaaminen käy. Pieni sivuaskel vaihtuu kymmenien tuoppien jälkeen nopeasti kunnon laitamyötäiseksi ja pelaajalla on täysi työ pitää Bozo hallinnassaan, suoraviivaisen matkan muuttuessa vaaralliseksi valssiksi yön kulkijoiden seassa. Lisähäiriötä tuovat korkeamman tason kaatokännissä ilmaantuvat hallusinaatiot kuten vaalenpunaiset elefantit ja neonväriset ihmiset. Pelaaja voi myös suunnistaa oikotielle, joka löytyy pelialuetta sivuavan aidan taakaa. Tässä kohdin sanaa oikotie voi kuitenkin käyttää sen löysimmässä merkityksessä, sillä aidan takana avautuu happoinen sienimaailma, jota kansoittavat painajaismaiset hirviöt sekä kerrasta tappavat kärpässienet. Kyseistä reittiä ei voi siis suositella kuin masokisteille.

Pelissä on todellakin sitä aikaa suurempaa viehätysvoimaa. Pelin ulkoasusta voisi myös käyttää sanaa trendikäs, kiitos palikkaisten spritejen ja musiikkiraidan jotka ovat ehtaa C64 retroa. Aihepiirikään ei tunnetusti ole menettänyt viehätystään vuosien saatossa.

Tässäpä siis oivallinen klassiko perjantaille!




keskiviikko 12. joulukuuta 2012

Far Cry 3



Vuonna 2004 julkaistu Far Cry jäi pelaajien mieleen teknisten ansioiden ja pelimaailman vapauden takia. Muistan itse kyseisen pelin sen todella hyvästä vihollisten tekoälystä ja uskallan jopa väittää, että en ole vielä tähänkään päivään mennessä nähnyt vastaavaa. Voi toisaalta olla, että pelin tekoäly skripti oli vain yksinkertainen kohteeseen hakeutuva, mutta illuusio älykkyydestä oli täydellinen ainakin sen päivän standardeilla. Nykypäivän peleiltä on kuitenkin lupa vaatia enemmän ja tässä ei nyt ihan täysin onnistuta.

Ensimmäinen havainto pelin käynnistyessä oli, että tältähän se Crysis näytti jo ensimmäisissä demoissa vuonna 2006,  mutta vihdoinkin pelikokemus on sitä mitä tuolloin luvattiin. Alkuperäinen Crysis tuskin vieläkään toimii millään raudalla kunnolla, joten vuosien grafiikkaoptimointi on siis tuottanut tulosta!


Tarjolla on siis avoimen maailman viidakossa rämpimistä. Tärkein uusista aktiviteeteistä on jo Red Dead Redemptionissa nähty metsästys, eli eläinrakkaat pelaajat älkööt vaivautuko. Toisaalta tällä kertaa eläimet eivät välttämättä olekaan niin altavastaavan roolissa kun aluksi luulisi, esimerkiksi lauma pillastuneita kasuaareja pistää matalaksi helposti kokonaisen joukko-osaston sotilaita. Vähäpätöisimmät elikot taas maustetaan lyijyllä ja jäänteistä kasataan millon minkälaista tarpeellista härpäkettä aina lompakoista asekoteloihin. Hipeille on tarjolla aina yhtä mielekästä yrttien keräilyä.

Far Cry3 on täynnä toinen toistaansa ilkeämpää vastustajaa

Jos ei metsästys ole uusi juttu, niin eipä ole muutkaan aktiviteetit sieltä uusimmasta tahi mielenkiintoisemmasta päästä. Tarjolla jo antiikin ajoilta (lue GTA3) tuttua piiloitettujen pakettien keräämistä ja checkpoint rallia. Pelin pahin ongelma on se, että mielekästä tekemistä ei vain ole. Parhaimmat kamat saa jo muutaman tunnin pelaamisen jälkeen ja pelkkä rahan kerääminen itsessään on turhaa, vaikka kokoomuksen edustajat toista mieltä ovatkin. Lopulta mielenkiintoisin tie on juonen seuraaminen, vaikka tällöin ympäröivä pelimaailma jää täysin statistin rooliin kuin LA Noiressa ikään. Bonusta on annettava ääninäyttelystä ja hahmoista, jotka ovat välillä häiritsevyydessään oikeasti kuumottavia, sekä kuvakulmasta joka pysyy visusti pelaajan pään sisässä. Tämä luo kohtauksiin täysin uutta intensiivisyyden tuntua, millaista en muista kokeneeni missään muussa pelissä aikaisemmin.

Itselläni oli pelistä suhteellisen suuret odotukset, sillä Far Cry 2 oli mukavaa hupia pienissä paloissa, valitettavasti (tai vaihtoehtoisesti: onneksi) tähän osaan pätee täysin sama. Vihollisia näkyy FPS peliksi todella harvoin verrattuna edelliseen osaan, jossa pelaaja oli lähes jatkuvan hyökkäyksen kohteena. Myöskään aivan yhtä hillittömiä tuhoja ei jostain syystä enää saa enää aikaan. Esimerksi tulipalot syttyvät hitaammin ja sammuvat nopeammin ja räjähdyksiä olisi kaivattu lisää, tietenkin!

Lyhyesti perus normi avoimen maailman peli, tällä kertaa jälleen vähän paremmin toteutettuna.

Kiva kiitti moi!

sunnuntai 9. joulukuuta 2012

Demon´s & Dark Souls


Hyvät lukijat! päätin jälleen häiritä netin käyttöänne, sillä että ainoa tapa millä pystyn enää kommunikoimaan on kirjoittaminen. Aivojeni hermoradat ovat näet lopullisesti tuhoutuneet ja ääneni on hiljaista kuiskausta. Syyllinen tähän on Playstation 3 kaksikko Demons souls / Dark Souls. Toimikoon tarinani varoituksen sanana teille, armaat kanssapelaajat.

Hyvät arvostelut houkuttelivat allekirjoittaneen hankkimaan Demons Soulsin julkaisun yhteydessä vuonna 2009. Ensi pelikerta jäi noin tunnin pituiseksi, sillä juuri julkaistu Bayonetta sai pelin taistelusysteemin muistuttamaan eläkeläisten turnajaisia. Nyt kuitenkin lopun vuonna 2012 pelit muistuivat mieleeni ja aloin tuntea syyllisyyden moukarin kolkutusta päässäni lopettaessani leikin niin lyhyeen. Syynä saattoivat olla myös nuo otsikon demonit, kuka tietää, mutta otin urheaksi tavoitteekseni pelata pelit läpi. Alkuperäinen kirjoitukseni koski aluksi vain ensimmäistä osaa, mutta koska ystäväni Perkele on viekas ja ivallinen olio, pakotti se minut tilaamaan ja pelaamaan saman tien myös jatko-osan Dark Souls. Pelit ovat toteutukseltaan suhteellisen samankaltaisia, Dark Soulsin ollessa hivenen viimeistellympi ja tarkemmin mietitty kokonaisuus.

Pelien kannet herättävät outoa deja vun tunnetta. Aivan kun olisin nähnyt jotain samankaltaista aiemmin...

Mieleni limakalvolle piirtyvät kuvat peleistä Ghosts ´n Goblins ja sen jatko-osasta Ghouls ´n Ghosts. Peleistä, joita pidettiin vaikeusasteensa puolesta aikansa pahamaineisimpina teoksina ja jotka yhä herättävät vilunväreitä ja painajaisunia niitä pelanneille. Itsehän pelasin nämä tietenkin C-64 versioina, siinäpä selitys mitä psykologini ei suostu vielä tänä päivänäkään ymmärtämään.

Pelisarjasta puhuttaessa muistetaan aina mainita, että ne kuuluvat nykyajan, jopa kaikkien aikojen vaikeimpien pelien kastiin. Samaan hengenvetoon mainitaan myös yleensä, että vaikka sarjan pelit ovat vaikeita, ovat ne myös reiluja. Mielestäni lähin vertailukohde olisi Tukholman syndrooma tai tietyt masokistiset perversiot; kun raippa jatkuvasti lentää, alkaa sitä väkisinkin rakastaa. Näin on synkkä ja kieroutunut ihmisen mieli ja sitä sarja armotta hyödyntää. Hetket jolloin oikotie tai lähin tarkistuspiste löytyy tuntuvat euforisilta. Pelin tiimellyksessä stressireaktiot kuten kasvojen punotus, sydämen tykytys ja hikoilu tulevat varmasti tutuiksi. Myös naapurit ja perheenjäsenet pääsevät varmasti osallistumaan yhteiseen kärsimykseen.

Värikäs maailma tempaa pelaajan mukaansa.
Suurin osa sarjan haasteesta perustuu vihollisten ylivoimaiseen tehoon ja tappavuuteen. Huonoimmassa tilanteessa kamerakulman ja ohjausten kanssa painiminen aiheuttaa sen, että pelaaja ei välttämättä pääse liikkumaan senttiäkään ennen kun kuolo korjaa. Välillä pelaajaa koetellaan oikein kunnolla ja pakotetaan esimerkiksi taistelemaan useampaa pientä ja nopeaa vastustajaa vastaan liikkumisen ollessa rajattua sekä hidastettua, elämänpisteiden huvetessa esimerksi myrkytyksen takia. Välillä pelisuunnittelijat taas antavat pelinsuunnittelun välinpitämättömyyden käydä oikeudesta ja koko ruudun täyttävä vihollispomo kaatuu vain paikallaan seisomalla ja nuolia ampumalla. Sunnuntaipelaaja saattaa säihkähtää pahanpäiväisesti kun kuolema pääpahiksessa ei meinaakaan sitä, että peli jatkuisi totutusti samasta kohdasta vaan seurauksena on paluu tallennuspisteelle. Tässä kohdin reilu pelisuunnittelu meinaa sitä, että pelaaja voi rauhassa juosta matkan tallennuspisteeltä takaisin pääpahiksen luo vältellen taistelua viholliset perässään, vain Benny Hill tunnarin uupuessa taustalta.

Kuvakulman ja ohjauksen ongelmista voisi laatia kokonaan oman kirjoituksen. Referoidusti pelaajaparka pakotetaan usein taiteilemaan kaiteettomilla tasanteilla, jossa jokainen harha-askel lähettää sinut suoraan kuolemaan ja osasta riippuen suoraan alkuun/tallenuspisteelle. Lisähaastetta tuovat yleensä näillä samoilla kaiteilla taiteilevat viholliset joiden hyökkäykset koostuvat pahimmassa tapauksessa pelaajan työntämisestä tyhjyyksiin! Kakku kruunataan tietenkin hillittömällä kameralla, joka 3Dn perinteitä kunnioittaen kuvaa mielummin kauniita maisemia kuin pelajaa. Tämä ei ole ehkä niin paha ongelma kun miltä kuulostaa, mutta pelintekiöiden olisi kannattanut ehkä pitää muutama palaveri ennen kun alkoivat änkeä etäisesti tasohyppelyltä haiskahtavia kohtauksia pelimoottoriinsa. Esimerkkinä toimikoon Dark Soulsin Blighttown, jossa pelaajaparka joutuu tasapainoilemaan hätäisesti rakennettujen lautakasojen päällä. Kyseisessä paikassa oman kitkerän mausteen soppaan tuo yksinumeroisena pyörivä ruudunpäivitys, joka luo ummehtuneita tuulahduksia suoraan 386:n aikakaudelta. Reiluutta rankalla kädellä molemmille poskille!

Varsinkin Dark Souls on pahamaineinen jo siitä syystä, että pelaaja voi tietämättömyyksissään kulkea kymmeniä tunteja väärään suuntaan, kun tie oikeaan suuntaan on piilossa esimerkiksi salaseinän takana. Oikeastaan ainoa klassinen pelinpidentäjä eli vipujen veto järjestyksessä puuttuu. Kohdissa joilloin pelin sadistisuus yltyy liialliseksi en tuntenut lainkaan omatunnon tuskia kääntyessäni virallisen turvasanan, eli FAQn puoleen. Dark Soulille on annettava tässä kohtaa tunnustus, sillä useammassa kohtaa pelaaja voi kutsua avukseen toisen NPC pelihahmon joka toimii oivana ihmiskilpenä. Tälläinen hetkittäinen myötätunto pelaajaa kohtaan on suorastaan herkistävää näinkin sadistisessa kontekstissa. Muita NPC hahmoja ei sitten kannata vihanpuuskissaan mennä telomaan sillä he eivät unohda. Jos satuit suututtamaan pelin kannalta oleellisen hahmon ei vaihtoehtoja ole paljoa kuin aloittaa peli alusta.

(Ja kyllä, tiedän että pelissä on hahmo joka poistaa NPCn kokemat vääryydet, mutta myös kyseisen armahtajan voi teloa, mitäs oli pukeutunut vihollisen näköiseksi... ttu)

Pelisarjaa voisi pitää vastineena Kullervon kiroukselle ja pelimiehen tienä Golgatalle. Kokemuksena sarjan arvo on siis omassa luokassaan. Synkkä tunnelma, pelaamisesta aiheutuva aggressio ja masennus sopivat myös hyvin varsinkin Suomalaiseen mielenmaisemaan. Henkilökohtaisesti en pitäisi sarjaa niinkään klassikkona ja mielestäni peli olisi toiminut paremmin 2D toteutuksena, jolloin esimerksi hienostunut taistelusysteemi olisi päässyt paremmin oikeuksiina. Mielestäni sarjan maine perustuu nykyajan burgerpelien maailmassa siihen että sillä voi ylpeillä naapurin CODia vääntävälle Jonnelle. Surullisintahan tässä on tietenkin se fakta, että Demon´souls & Dark Souls eivät ole edes lopulta kovinkaan vaikeita pelejä, ainoastaan vittumaisia, jos näinkin kansankielinen ilmaisu sallitaan. Dark Souls ja Demons Soulsia vastaavan kokemuksen saa varsin helposti pelistä kun pelistä, esimerksi Skyrimistä, kun vain vääntää vaikeusaste mittarin kaakkoon. Mielestäni pelien haaste tulisi perustua enemmänkin pelimekaniikan puitteisiin kun pelimoottorin kämäisyyteen ja vihollisten ylitehoon. Jos haluaa oikeasti haasteellista ja mielenkiintoista pelikokemusta niin suosittelen ihan vanhaa kunnon Nethackia.

"Tahto rautainen vie läpi harmaan kallion" -sanoivat ja minähän tottelen, lopputuloksena tuhansia katkenneita hermoratoja, kärsimyksen vääristämät kasvot, aivovamma ja ikuinen trauma. Peliohjaimet ja levyt lentävät seinille, mutta ne eivät vain suostu hajoamaan ja lopettamaan tätä tuskaa. Ainoa vaihtoehto on vain jatkaa ja todeta, että paska reissu, mutta tulipahan tehyä notta siitä vaan hiihtämään perässä!

Näiden pelien kanssa pääset tutustumaan mielesi pimeimpiin puoliin. Ja turha odottaa mitään keksitarjoiluja!

Teitä on varoitettu!

"Kun on kuollet, kuolkosipa, kaotkosi, kun kaonnet!  Sija on maassa mennehillä, kalmassa kaonneihilla,  maata mahtavaisimmanki, leve'immänki levätä.
"Kun on kuollet, kuolkosipa, kaotkosi, kun kaonnet! 
Sija on maassa mennehillä, kalmassa kaonneihilla, 
maata mahtavaisimmanki, leve'immänki levätä.