tiistai 7. tammikuuta 2014

Rings of Power


Uuden Hobitti elokuvan pyöriessä teattereissa mieleeni hiipii vuonna 1991 julkaistu peli Rings of Power Sega Megadrivelle. Pelin tekijänä toimi tuolloin vielä tuntematon Naughty Dog Studios, joka nykyisin tuottaa hieman suuremman luokan pelejä kuten Uncharted, Crash Bandicoot & Last of us. Julkaisun hoiti Electronic Arts, eli tuttujen kesken "Perkeleen EA!" Pelin teema herättää varmasti kysymyksiä Tolkienin suuntaan jo alkukuvasta lähtien, jossa hobitin oloinen hahmo haikailee sorumuksen perään. Mutta uskokaa huviksenne kun sanon, että siihen ne yhtäläisyydet sitten loppuvatkin!

Pelaajan hahmo on taikuri nimeltä Buc, jonka tehtävänä on kerätä 11 voiman sormusta ja saada niistä kasaan Rod of Creation nimellä kulkeva taikaesine, jolla pelin pahis Void sysätään takaisin manan majoille. Pelityypiksi on arvottu varsinkin aikakautensa konsoleille todella erikoinen pelityyppi - avoimen maailman roolipeli. Itselläni pelistä ei ollut minkäänlaista käsitystä kun asetin sen lainattuun Megadrive konsoliini suurinpiirtein julkaisuvuoden aikoihin. Ja koska luette tätä kirjoitusta, kokemus oli selkeästi ikimuistettava!

Matka alkakoon!


Ensin pelaajan silmille hyppää grafiikka joka on isometristä. Huvittavana yksityiskohtana pelaajan hahmo on useimpia pelin rakennuksia päätä pitempi. Liikkuminen aiheuttaa myös lievää epäuskoisuutta, sillä pelaaja liikkuu kuin lautapelissä ikään; pomppien isoilla loikilla ruudusta toiseen. Pelaajan koskiessa ohjainta ukko hypähtää sattumanvaraiseen suuntaan johtuen pelin erittäin kryptisestä ohjaustyylistä. Tarjolla on kaksi eri ohjaustapaa joista toinen on looginen, mutta rikki, sillä liikkuminen tapahtuu ohjaimen väli-ilmansuunnilla. Parasta siis toivoa, että ristiohjaimesi on pelikunnossa. Toinen ohjausmalli onkin sitten edellisen täysi vastakohta eli epälooginen, mutta toimiva. Tällä versiolla ohjaus tapahtuu normaalisti painamalla ristiohjaimen neljään pääsuuntaan. Tästä aiheutuu omat ongelmansa isometrisen kuvakulman takia, mutta logiikka ja toimivuus on paremmin omaksuttavissa. Erikoisena ominaisuutena pelistä löytyy automaattinen liikkuminen, joka toimii kuitenkin vain teillä. Sopivalla polulla suoritettu A-napin painallus lähettää pelaajan talsimaan omaa tahtiaan kohti seuraavaa risteystä, kaupunkia tai taistelua (lue. kuolemaa).

Pelin musiikki on uskomatonta kuultavaa ja ilman sitä pelikokemuksesta puuttuisi puolet. Läpikuultavan valjun FM synteesin uskomattoman karuilla sampleilla tuotettu pimputus saa tavaratalojen musiikit kuulostamaan sinfonialta. Kun tätä synkkänä soivaa jollotusta kuuntelee tarpeeksi kauan, ihme (tai sekoaminen) tapahtuu ja kappaleet alkavat kuulostaa todella hyviltä ja pelin laahaavaan tunnelmaan täydellisesti sopivilta. Nykyäänkin kyseessä on omalaatuisuutensa takia yksi parhaista pelisoundtrackeista ikinä. Aina kun laitan esimerkiksi pelin karttatunnarin soimaan, tuntuu kuin koko ympäröivä maailma muuttuisi entistäkin synkemmäksi, kuunnelkaa vaikka itse! Pelistä löytyy myös klassisen musiikin ystäville tuttu Toccata kappale, sekin aistiharhoja ja pahoinvointia aiheuttavana toteutuksena tietenkin.

Kaiken tämän jälkeen monet pelaajista varmasti luovuttavat heti alkuunsa, kuten myös itselleni meinasi käydä. Onneksi annoin pelille kuitenkin mahdollisuuden, sillä kyseessä on omalla kieroutuneella tavallaan yksi parhaista Sega Megadriven peleistä.


Pelin suurin vetovoima kumpuaa tietenkin avoimesta maailmasta ja siellä seikkailusta. Pelissä on pääjuoni, mutta sitä ei todellakaan tarvitse seurata vaan pelaaja voi lähteä harhailemaan omille teilleen. Pelissä on useita eri kaupunkeja sekä pienempiä kyliä ja kaikkiin rakennuksiin pääsee sisään. Pelinhahmojen kanssa voi keskustella, tehdä kauppaa tai aloittaa taistelun. Pelin hahmot eivät myöskään selviä pelkällä pyhällä hengellä vaan tarvitsevat vettä ja leipää tai muuten karu kuolo korjaa. Pelaajan tulee siis syystäkin olla erittäin varuillaan ettei mene tallentamaan peliä tilanteeseen, jossa ruoka ja vesi loppuvat, muuten tiedossa on tallennuspaikan poisto ja paluu alkuun. Rahaa ruokaan saa esimerkiksi käymällä kauppaa tai etsimällä aarteita. Pelin aarrearkut sisältävät sattumanvaraisesti arvottua kamaa, joten hyvällä tuurilla viattoman näköisestä arkusta saattaa löytyä sellainen aarre, että pelaajasta tulee hetkessä miljonääri. Pelin maailma oli myös aikoinaan todella suuri, tai ainakin siltä se tuntui. Maita ja mantuja riittää trooppisista maisemista karuille napa-alueille. Pelaaja pystyi myös hankkimaan itselleen dinosaurus ratsun, pienen jollan tai kunnon kaljuunan, legendat kertovat myös lennettävästä lohikäärmeestä. Pelaaja tapaa myös muita hahmoja jotka liittyvät pääjuonen edistyeessä seurueeseen, mikä auttaa varsinkin taisteluissa uskomattoman paljon.


Taistelu on tavanomaisesta RPG kaavasta suuresti poikkeava, sillä pelin hahmoilla ei ole ollenkaan aseita tai haarniskoja vaan kaikki taisteleminen hoituu loitsuilla. Esimerkiksi päähahmon aloitusloitsu on nimeltään "Stun" ja hämäävästi kyseessä on nimestään huolimatta kuitenkin hyökkäysloitsu. Pelissä on automaattinen taistelusysteemi, joten pelaajan tehtävä on taistelussa on valita lähinnä loitsu ja katsoa sivusta kun surkeasti animoidut pikku-ukot päästelevät ihme prötöjä toisiaan kohti ja hortoilevat kentällä päättömän tuntuisesti. Taisteluiden äänimaailma on myös kaunista kuultavaa koostuen lähinnä digitoiduista karjasuista ja Atari tyylisistä ääniefekteistä. Runollisesti ja akateemisesti ilmaistuna lopputulos on siis aikalailla anaalista. Taistelut ilmaantuvat myös yleensä täysin tyhjästä ja kestävät huonolla tuurilla vain muutaman sekunnin kuolon korjatessa. Pelin haaste on hyvinkin epätasapainossa ja esimerkiksi pelin pääjuonessa aluksi kohdattava vihollinen on oikeasti todella vaikea voittaa ja pelaaja tarvitsee enemmän kuin vähän onnettaren suosiota selvitäkseen edes tästä ensimmäisestä koetuksesta.

Taisteluissa on välillä hyvinkin haasteellista pysyä mukana

Epilogi


Pelin synkkä tunnelma on yhäkin omassa luokassaan, lähin vertailukohta voisi olla Quest for Glory 4 ja nuoremmalle sukupolvelle Witcher pelisarja. Pelin toteus on omalla tavallaan hyvinkin tietokonepelimäinen, poissa ovat kivat karkkimaailmat ja reippaat musiikit, tarjolla pelkkää synkkyyttä, hermoja raastavaa pimputusta ja yleistä pahoinvointia. Itselleni pelin tarjoama tekemisen vapaus oli kuitenkin jotain täysin uutta ja ihmeellistä. Voin kuitenkin kuvitella kuinka Ultima pelisarjan liemissä marinoidut PC naavaparrat varmasti tuhahtelevat tällaiselle konsolipellen hehkutukselle. Pelin mekaniikan, karun grafiikan ja valjun musiikin yhdistelmä loi kuitenkin sellasen paketin, että en moista muista vieläkään kokeneeni. Pelissä tosiaankin on jotain tarunhohtoista hehkua, joten vertaus Sormusten Herraan ei taidakaan olla aivan tuulesta temmattu. Valitettavasti en kuitenkaan voi varauksetta suoritella tätä kokemusta nykypäivänä oikeastaan kenellekään, paitsi rohkealle nostalgia-addiktille retronörtille.


Trap Door


Trap Door peli perustuu brittiläiseen muovailuvahalla toteutettuun TV sarjaan. Pelin päähenkilö on sininen otus nimeltä Bert. Pelaajan tehtävänä on valmistaa yläkerran herralle ruokaa vaihtelevien vaatimusten mukaan. Välillä kelpaa pelkkä purkillinen matoja, kun taas välillä maistuu gourmeempi herkku kuten grillatut limanuljaskat. Pelin ohjattavuus on hyvinkin realistinen ja ottaa liiankin hyvin huomioon sen faktan, että pelihahmo on sininen klöntti muovailuvahaa. Ohjaus on nimittäin erittäin kankeaa; Bert liikkuu huoneesta toiseen vauhdilla joka saa eläkeläisetkin säälimään häntä. Bert pystyy myös liikkumaan y-akselilla ylös ja alas, mistä aiheutuu yllättäviä ongelmia.

Pelin koukku on ansaovi, jota raottamalla sieltä ilmestyy sattumanvaraisesti erilaisia otuksia, aina viattomista madoista hengenvaaralliseen tultasyöksevään olmiin. Näiden monstereiden suosiollisella avustuksella hoidetaan itse ruuanlaitto, esimerkiksi tulimonsterin tehtävänä on lämmittää kattilallinen soppaa.

Huomaan, että alan toistamaan itseäni pahasti näissä sepustuksissa, mutta jälleen kerran pelin pahin ongelma on ehdottomasti kryptisyys. Kun yläkerran ukko haluaa esimerkiksi murskattua silmänvalkuaiskeittoa, pelaajan sormi pysyy takuuvarmasti pitempäänkin omassa suussa. Itselleni hepostusta toi vanha Mikrobitti lehti, jonka sattumalta löysin Karstulan kirjastosta. Sieltä sitten kopiokoneella sain itselleni mukavan läpipeluuohjeen, joka ei kuitenkaan auttanut, ei sitten yhtään...


Annetaanpa esimerkki 


Ruokalaji: Silmänmunamurska


Ainekset: Silmämunan siemenet, pullo, mehulinko, hyppivä monsteri ansaovesta

Valmistusohje: Etsi silmämunien siemeniä, kasvata silmämunat erillisissä purkeissa, odota kasvamista kunnes silmämunat putoavat maahan. Kerää munat ja heitä ne yläkerrasta mehulinkoon. Avaa ansaovi ja toivo parasta että hyppivä monsteri ilmestyy, eikä esimerkiksi kummitus. Yritä saada sattumanvaraisesti hyppivä monsteri hyppäämään mehulinkoon, muista myös asettaa pullo oikealle kohdalle suhteessa mehulinkoon, jotta murskattu mehu valuu pulloon eikä lattialle.

Ylimääräinen ohje: Muista kaikin tavoin varoa pomppivaa monsteria, sillä sen päällehyppy on tappava!

Ei kuulosta vaikealta? Suurin haaste ei kuitenkaan ole itse valmistaminen vaan esineiden saaminen täsmälleen oikealle tasolle Y-akselille. Pienikin virhe näet riittää epäonnistumiseen. Myönnän aivan suoraan, etten ikinä onnistunut tässä tehtävässä, turhautuminen ja ajan loppuminen piti siitä huolen. Pelissä tosiaankin on aikaraja ruokien valmistamiseen. Tämän jälkeen se on game over ja aloitusruutu. Pelin kello kulkee kuitenkin sen verran hitaasti, että kokkaaminen loppuu yleensä pelaajan kyllästymiseen.


Pelin parasta antia on ehdottomasti graafinen toteutus ja omaa elämäänsä elävä pelimaailma. Monet pelin hahmoista liikkuivat itsekseen ja toimivat pelimaailmassa omien sääntöjen mukaan, esimerkiksi sammakko, joka saattoi yllättäen pistää kallisarvoiset madot poskeensa. Pelin ansaluukulla pystyi myös huvittavasti pompauttamaan viattomat ötiäiset yläilmoihin, mikä tuotti turhautumisen iskiessä sadistista hupia. Loppukaneettina voi todeta, että vaikka peli onkin lievästi sanoen rasittava kokemus, sen veikeä ulkoasu ja aina niin perverssillä tavalla viehättävä krypitsyys vie mukanaan.

Oceanhorn (IOS)


Varoitus! Alla oleva teksti saattaa sisältää nihkeää asennetta ja kirjoittajan omia mielipiteitä!

Oceanhorn, aina kun mietin nimeäsi en vain pääse eroon siitä, että sinusta tulee väkisinkin mieleen Nightwishin paras albumi Oceanborn vuodelta ´99. Tuolloin vielä kun kyseinen bändi oli hyvä, eikä tehnyt pömpöösejä pastisseja elokuvamusiikeista ja yrittänyt olla jotain elämää suurempaa. Sinällään osuva vertaus, koska tämä peli on itsessään lähes täysin suora kopio Gamecuben Zelda Wind Wakerista. Peli on yllättäen suomalaisen Cornfox studion käsialaa, mutta mukana on esimerkiksi sellainen nobody kun Nobou Uematsu, joka on säveltänyt osan pelin musiikeista. Pelin suomalaisuus näkyy parhaiten hyvinkin suomalaisilta kalskahtavissa nimissä.

Turmoksen tiellä

Tässä tapauksessa sana kopio on ehkä hieman liioteltu, sillä kyseessä on lähes yksi yhteen sama peli, eri kuvakulmalla ja ympäristöillä sentään. Suurin osa esineistä ja vihollisista on näet täysin samat kun Zelda sarjassa, mukana on niin kiviä sylkevä mustekala, kuin nimettömät helikopterin lailla leijuvat "siemenet". Aseistuksesta löytyy niin jousta, pommia kuin bumerangia, tuttua huttua siis. Tämähän ei toisaalta pahemmin haittaa, sillä Wind Waker on mielestäni heti SNES Link to the Pastin jälkeen paras Zelda ja muutenkin yksi parhaista peleistä, mitä on kuunaan julkaistu. Vaistoan etäisesti joidenkin vereenpaineen nousun, joten heitän vielä lisää löylyä toteamalla, että minusta Ocarina of Time ei ikinä ollut oikein mistään kotoisin.

Peli on tehty isometriseen tyyliin ja jos on ikinä nähnytkään Zelda sarjaa, on pelin idea hyvinkin tuttu. Pähkinänkuoressa pelaaja koluaa luolastoja läpi ja niistä saaduilla esineellä tuhotaan pääpahis ja tutkitaan maailman saavuttamattomia kolkkia. Wind Wakerista on varastettu sellaisenaan veneilyosio, vaikka tällä kertaa vapaa liikkuminen on korvattu kartalla ja matkat saarten välillä ovat todella lyhyitä. Tämä tietenkin ärsyttää allekirjoittanutta, sillä päämäärätön veneily avoimella merellä oli Wind Wakerin parasta antia.

Nostalgian kylmäävät aallot

Pelin pahimpia puitteita on ohjauksen (tämä on kosketusnäyttöpeli, joten turha löydä lyötyä) lisäksi kuvakulma ja varsinkin tasojen suunnittelu. Zeldaa pelanneille tiedossa on turhautumisen hetkiä kun läheskään jokaiselta kallionkielekkeeltä ei voi hypätä alas, vaikka matkaa olisi vain muutama sentti. Toisaalta taas joissakin kohdin hyppy onnistuu pitkänkin matkaa alas ja vaikka päistikkaa suoraan mereen. Nämä rajat on selkeästi vedetty täysin mielivaltaisesti, mikä saa pelaajassa aikaan hysteeristä naurua, eikä siis hyvässä mielessä!

Zelda klooneja on tehtailtu jo maailman sivu, eikä siinä mitään jos ne ovat hyvin tehtyjä kuten tämä. Peliin on vain todella vaikea suhtautua originellina tapauksena. Eeppistä menoa ja hyvää tunnelmaa piisaa, mutta hitto vieköön miksi pitää varastaa näin suoraan ja näinkin tunnetusta lähteestä? Porukan seuraava peli on sitten varmaan Super Mario kopio nimeltään Mushroombreeder?

Tähän on loogisesti hyvä päättää.

keskiviikko 6. marraskuuta 2013

GTA V

VIRHE! Tai liian lyhyt kirjoitus!

Tästä pelistä on turha kirjoittaa suurempaa novellia, koska kaikki on sanottu jo muualla ja moneen kertaan onkin, kysy vaikka naapurin 10 vuotiaalta Jonnelta. Myös sinä, arvon lukija, olet luultavasti ainakin päässyt testaamaan tätä.

Oma mielipiteeni pelistä on, että peli on erittäin hyvä. Juoni, maailma ja dialogi toimivat kuten Rockstarin peliltä voi vain odottaa. Varsinkin dynaaminen pelimaailma vaikuttaa kerta toisensa jälkeen; tuntuu että pelistä löytyy loputtomasti erilaisia huvittavia tilanteita.

Miinuspuolena voisi todeta että pelin ulkoasu on kovinkin vaihteleva, pahimmillaan pyöritään Playstation 2:n ajan San Andreaksen tunnelmissa, kaiken tahmatessa melkein diashowksi ja välillä taas ihaillaan uskomattoman tunnelmallisia ja kauniita maisemia. Toinen miinus on Rockstarille jo perinteeksi muodostunut Amerikkalainen Pilvenpoltto Huumori™ joka koostuu lähinnä alapäävitseistä ja jatkuvasta kiroilusta. Sieluni silmissä näen Beavis ja Buttheadin sohvalla höhöttämässä pelin vitseille.

Pelin kerran läpäistyään jäljelle jää vain perinteiset GTA sivutehtävät jotka ovat tylsiä ajo/lentokisoja, piilotettujen esineiden etsintää ja niin edelleen. Peliin on ympätty myös online ominaisuus, jota en saanut toimimaan useammankaan yrityksen jälkeen. Pelasin tätä siis PS3lla ja peli ei vain suostunut löytämään pelaajia online sessiooni, vaikka servereiden ja kaiken piti olla korjattu. Voisin kokeilla uudestaan, mutta en jaksa katsoa alkuintroja enää kertaakaan, joten kiitos turhasta!

Kuten pelin pankkirosvoilla, Rockstarilla on tässä käynnissä nykymaailman malliin täydellinen rahastusoperaatio, jossa pääpankki räjähtää lopullisesti, kun PCn ja uuden sukupolven konsoleiden versiot saapuvat (vääjäämättä) markkinoille.



Duck Tales remastered



Ensimmäinen sydänkohtaukseni oli lähellä kun sain lukea netistä, että klassinen Duck Tales peli saisi uusintajulkaisun. Itselleni kyseinen peli oli yksi ensimmäisistä NES peleistäni, joka sitten pelattiinkin halki, poikki, puhki ja pinoon. Yli 20 vuoden jälkeen onkin hienoa (tai säälittävää) huomata kuinka suurin piirtein kaikki salareitit ovat vielä tuoreessa muistissa ja pelaaminen silkkaa riemua. Jopa jatkoyrityksiä jouduin käyttämään vain yhden vaivaisen kerran pelin alkuperäisissä kentissä. Hyväuskoisuus ja positiivinen elämänasenne kostautui kuitenkin taas lopulta ja jäljelle jäi vain kalvava tuska ja tyhjyyden tunne. Miten näin pääsi käymään, se selviää pian.

Pelin grafiikat ja musiikit on tuotettu suurella kunnioituksella alkuperäistä peliä kohtaan.
Hyvinkin turha ominaisuus on taas peliin ympätty juoni, joka kulkee ääninäytellyissä välinäytöspätkissä. Suurin hampaiden kiristelyä aiheuttava asia onkin dialogi, joka saa Salatut elämät vaikuttamaan Shakespearen kirjoittamalta. Suurin osa dialogista kun on vain täysin turhaa lätinää, vailla oikeastaan mitään syvyyttä tai sisältöä. Ainoa muutos, mitä tämä banaali dialogi sai aikaan on se, että pidän nykyään Roope-setää melkoisena kusipäänä.

Blaa, blaa...  ketä oikeasti kiinnostaa? 

Pelin pahin ongelma on kuitenkin epämääräinen ohjaus. Käytettäessä alkuperäistä "tikku alas ja nappi pohjaan" pogohyppyä, pelaajaa odottaa varma turmio, sillä kyseinen hyppy toimii ehkä noin puolet ajasta. Tuntuu todellakin siltä, että peli ei vaan rekisteröi pelaajan painalluksia. Tähän on onneksi helppo ratkaisu, sillä valikoista voi kytkeä helpomman pogohypyn päälle. Näin pelattavuus on sitä tasoa mitä kullatuissa muistoissani. Valitettavasti tämä ei korjaa ongelmaa lopullisesti, sillä katossa roikkuvat köydet kärsivät samasta ongelmasta, eli niihin tarttuminen on lähinnä tuurista kiinni. Ongelmaan kun ei ole edes mitään ratkaisua kuin ehkä aktiivinen rukoileminen, tehostettuna muutamalla kirosanalla.

Vanhasta muistista pelasin kuitenkin suurimman osan kentistä hymyssä suin, enkä joutunut käyttämään edes yhtäkään continueta. Tämä riemua jatkui viimeiseen kenttään asti, jolloin hymyni hyytyi... Pelin ohjelmoijat ovat näet selkeästi ottaneet oppia Bionic Commando re-armedista ja ohjelmoineet peliin uuden viimeisen kentän jonka vaikeusaste on täysin ylimitoitettu suhteessa pelin muuhun haasteeseen. Viimeinen kenttä on nimittäin täynnä näitä paskan ohjauksen huippuhetkiä, tiedossa siis pogohyppyä tyhjyyden päällä ja katkeavissa köysissä roikkumista. Näillä kohdin vielä jokainen virheliike johtaa suoraan kuolemaan ja kallisarvoisten elämien (joita on parhaimmillaankin vain 3 kappaletta) menettämiseen. Suurin keskisormi pelaajaa kohtaan nousee vasta aivan pelin lopussa kun pelaaja on ensin sydän kurkussa selvinnyt haasteellisesta kentästä ja helposta, mutta uskomattoman tylsästä ja pitkästä pomotaistelusta. Tämän jälkeen alkaa nimittäin äkkikuolemalla varustettu pako katossa roikkuvia nopeasti katkeavia ketjuja pitkin. Pelaajan elämien loppuessa matka kulkee suoraan tämän verenpainetta nostavattavan kentän alkuun. Tällä kohdin, rauhoittavien loppuessa kesken, otin hanskat naulasta ja palasin takaisin luontoon, metsän keskelle, pontikkapannun ääreen posket punaisena suremaan raiskattua nuoruusmuistoani.

Ja nyt seuraa avautuminen

Nykyään on muotia tehdä pelejä retrohengessä, mutta en pysty ymmärtämään miksi sana retro tarkoittaa ohjelmoijille vain syytä päästää pahimmat haastefetissinsä valloilleen. Oikeasti muistan vanhojen pelien olleen kyllä haasteellisia, mutta reilulla tavalla. Nykyiset viritelmät ovat täynnä äkkikuolemaa ja peliin jääneiden puutteiden hyväksikäyttöä. Vaikuttaa vahvasti siltä, että peliohjelmoijien esikuvana haasteelliselle pelille on toiminut Battletoads. Ja sitten ovat tietysti nämä Dark Souls jne. mutta niistä on sanottu kaikki tarvittava aiemmin tässä blogissa. Tähän voi olla myös toinen teoreettinen syy, ehkäpä peliohjelmoijat olivatkin todella käsiä pelatessaan klassikopelejä ja päättivät näin kostaa tekemällä uusista retro tyylisistä peleistään niin infernaalisen vaikeita. Hyvänä esimerkkinä tästä toimikoot uudet Mega Man 9 & 10 pelit. Näitä pelatessani tunsin vain loputonta turhautumista ja pelit tuntuivat lähinnä häväistykseltä vanhoille haasteellisille, mutta reiluille osille.

Se siitä!

Minulle ei tuota mitään häpeää myöntää että luovutin pelin viimeiseen kenttään, sillä pelin aivan viime hetket ovat täynnä sellaista epäreiluutta pelaajaa kohtaan että oksat pois. Voin vain sanoa että kokeilkaa omalla vastuulla, mielenterveys ja lapsuuden nostalgiset muistot, vaalikaa niitä! Omasta maailmastani tuli taas vähän synkempi, kiitos WayForward!


The Great Escape C64



Kuten monet aikansa klassikot, The Great Escape C64 peli löytyi yhdeltä kompun lukemattomista kokoelmakaseteista. Pelin juonena oli yksinkertaisesti pakeneminen vankileiriltä. Tehtävää vaikeutti selkeän suunnitelman puute, pelialueella sattumanvaraisesti vaeltavat vartijat sekä yleinen komppupelien kryptisyys.

Pelin koukkuna oli omaa elämäänsä elävä pelimaailma, jossa vangit ja vartijat seurasivat omia reittejään ja aikataulujaan. Pelaajan piti osallistua useamman kerran päivässä tapahtuvaan vahvuuslaskentaan tai epäilykset heräsivät nopeasti. Vapaa-ajan hetket käytettiin paon suunnitteluun ja toteutukseen. Pakenemisen jännitysmomenttia lisäsi se, että vartijat saattoivat koska tahansa yllättää pelaajan paikasta jossa hän luuli olevansa turvassa. Tälläista yllätysmomenttia en ihan heti muista nähneeni missään moderneissa peliteoksissa.

Pelin ulkoasu oli mielenkiintoinen, grafiikka oli isometristä, mutta värit oli jouduttu uhraamaan sulavan pelattavuuden alttarille. Toisaalta tällä luotiin peliin dokumentaarinen vivahde, ainakin omassa päässäni. Muuten pelin ruudunpäivitys oli tuskallisen hidasta ja pelaajan liikehdintä melkoista sunnuntaikävelyä.

Pelaajan selli on kiva kun Suomen vankiloissa
Erikoisin ominaisuus pelisysteemissä oli, että jos pelaajan jätti muutamaksi minuutiksi rauhaan, alkoi se elää omaa elämäänsä muiden vankien kanssa. Tällöin pelihahmo seurasi zombin lailla päiväsuunnitelmaa ja muita vankeja niin ruokatunnille kuin muihinkin vankien päivittäisiin aktiviteetteihin. Jos tätä vaellusta jaksoi seurata pitemmän aikaa, tarjoutui meheviä mahdollisuuksia paon yrittämiseen. Esimerkiksi harvoin tapahtuva ulkoilutuokio piikkilanka-aitojen takana tarjosi täydellisen hetken vahvuudesta karkaamiseen.

Pakenemisen suurin este oli C64 peleille ominainen kryptisyys, joka tällä kertaa ilmeni tavaroidenkäsittelyn ja muun ohjauksen kanssa. Ihmetystä herättää yhäkin, että vaikka Kompussa oli aivan normaali näppäimistö, niin miksi suurin osa kaikkien pelien toiminnoista piti kuitenkin hoitaa joystickin vatkaamisella ja sen yhden kuuluisan napin rämpytyksellä? Tässä tapauksessa esimerkiksi esineiden aktivointi tehtiin vatkaamalla ohjainta mielivaltaisesti eri suuntiin, myös ovet tiirikoitiin tällä vähintäänkin sattumanvaraisella systeemillä. Ovien tiirikoimisessa saattoi mennä sekunneista useampaan minuuttiin. Peli ei tietenkään antanut minkäänlaista vihjettä tiirikoinnin edistymisestä, ellei toistuvaa "picking the lock" viestiä pidä sellaisena. Pelaaja pystyi kantamaan kahta esinettä kerrallaan, joista toinen pysyi aktiivisena. Tästä aiheutui mielenkiintoisia hetkiä esimerkiksi vartijan valepuvun kanssa, varsinkin jos yritti tiirikoida ovea toisella esineellä, tällöin pelaaja yllätettiin sananmukaisesti (vartijan) housut kintuissa.


Pakenemisen toteutus oli myös jälleen hyvinkin kryptistä toimintaa, jälleen kerran kiitos puuttuvalle ohjemateriaalille. Esimerkiksi pelaajan omasta huoneesta (tällä vangilla on todellakin oma huone, kun muut vangit nukkuvat yhteistuvassa) kamiinan takaa löytyvä salatie vaikutti hyvältä kunnes umpikuja tuli vastaan. Partaisten komppugurujen horinoissa tarkkakorvainen nörtti voi yhä kuulla epämääräisiä viitteitä läpipeluuseen tarvittavista lampusta ja dynamiitista, joista itse en muista nähneeni vilaustakaan.

Ehkäpä juuri tästä kryptisyydestä johtuen peli on jäänyt mieleeni aitona C64 klassikkona, joka jos mikä ansaitsisi kunnon uusintaversion.

Binding Of Isaac



Retrohenkeä tihkuvasta tasohyppelystään Super Meat Boysta pelaajien mieleen iskostustunut suunnittelija Edmund McMillenin uusin luomus ottaa samantien niskalenkin pelaajasta kun murhanhimoinen äiti saa jumalalta käskyn tappaa poikansa. Isaac pakenee kellariin josta alkaa painajaismainen taistelu kohti valoa ja äidin surmaamista. Ennen viimeistä taistelua Isaacin on kerättävä voimia, jolla äiti saadaan lopullisesti manan majoille. Tästä alkaa epätoivoinen taisto läpi eritteiden täyttämän pelimaailman aseistuksena vain Isaacin kyyneleet.

Peli sekoittaa vanhan Zeldan, Geometry Wars tyylisen ohjaussysteemin roguelike elementteihin, pysyvällä kuolemalla varustettuna, tietenkin. Kentistä löytyvät bonukset ovat roguelike pelien tyyliin arvottuja, joten kahta täysin samanlaista pelikertaa ei tule. Satojen pelikertojen jälkeenkin pelaaja saattaa löytää uusia ennennäkemättömiä esineitä. Tämä on myös pelin akilleen kantapää sillä saattaa hyvinkin olla, että pelaaja joutuu tyytymään varustukseen joilla ei selviä muutamaa tasoa pidempään. Myös ilman erillistä ohjeistusta pelaava joutuu oppimaan yrityksen ja erehdyksen kautta, miten mikäkin esine vaikuttaa. Tavaravalikoimassa kukkii omalaatuinen huumori, miltä kuulostavat esimerkiksi likaiset rintaliivit, jotka jähmettävät vastustajat kauhusta? Esineet vaikuttavat myös pelaajaan ulkonäköön jolloin lopputuloksena saattaa olla esimerkiksi laajentuneilla pupilleilla tuijottava, alati alleensa laskeva, henkari otsassa vaeltava rotjake. Mustaa huumorintajua ei siis suositella, vaan se on tällä kertaa pakollista.


Graafinen tyyli on taattua McMillen laatua, pelin viholliset ovat toinen toistaan häiriintyneempiä sekasikiöitä, joissa on kuitenkin McMillenin tyyliin tiettyä groteskia suloisuutta. Myös musiikki ansaitsee erikoismaininnan, sillä Danny Baranowskyn laahaava ja pahaenteinen soundtrack sopii täydellisesti pelin epätoivoiseen ilmapiiriin. Pelin vaikeusaste on luokassa TOP 5 vaikeimmat pelit kautta aikojen, eli samaa tasoa Super Meat Boyn kanssa. Jo muutaman tason jälkeen elämänpisteet alkavat olla kortilla. Viimeisillä tasoilla yksikin virheliike saattaa koitua pelaajan tuhoksi, riippumatta siitä paljonko varustusta on matkan varrelta kertynyt. Miinusta tulee myös siitä, että peli ei tue pädiohjaimia. Pelin ohjausvalikkokin toteaa peliohjaimen puutteeseen, että "use joytokey - google it" Peli on myös koodattu Flashilla, mikä on aiheuttanut yllättävän kovat laitteistovaatimukset ja peli hidasteleekin tiukoissa tilanteissa.

Binding of Isaac on indiepelien kärkeä, totaalikäännös Nintendon käsikonsoleille ja Xboxille on suunnitteilla. Jääkäämme siis odottamaan, sillä tälläkin hetkellä on kyseessä yksi parhaista indeipeleistä mitä ikinä on julkaistu ja pelin ympärille on muodostunut oma fanaattinen faniryhmänsä, joka kilpailee esimerkiksi sillä kuka pelaa pelin useamman kerran putkeen läpi kuolematta. Binding of Isaacia voi varauksetta suositella kaikille retropelien ja rogueliken ystäville jos vain groteski ja arveluttava aihepiiri ei ahdista, sillä Roguelike ei ole koskaan ollut näin helppo lähestyttävä ja pelissä riittää pelattavaa ja haastetta vuosiksi eteenpäin. Pelin ahdistava ja masentava tunnelma sopii vielä mukavasti näin syksyn alle ja pelin sai ainakin jossain vaiheessa alle yhdellä eurolla Steamista, joten nyt jos koskaan on hyvä aika masentua!