keskiviikko 6. marraskuuta 2013

GTA V

VIRHE! Tai liian lyhyt kirjoitus!

Tästä pelistä on turha kirjoittaa suurempaa novellia, koska kaikki on sanottu jo muualla ja moneen kertaan onkin, kysy vaikka naapurin 10 vuotiaalta Jonnelta. Myös sinä, arvon lukija, olet luultavasti ainakin päässyt testaamaan tätä.

Oma mielipiteeni pelistä on, että peli on erittäin hyvä. Juoni, maailma ja dialogi toimivat kuten Rockstarin peliltä voi vain odottaa. Varsinkin dynaaminen pelimaailma vaikuttaa kerta toisensa jälkeen; tuntuu että pelistä löytyy loputtomasti erilaisia huvittavia tilanteita.

Miinuspuolena voisi todeta että pelin ulkoasu on kovinkin vaihteleva, pahimmillaan pyöritään Playstation 2:n ajan San Andreaksen tunnelmissa, kaiken tahmatessa melkein diashowksi ja välillä taas ihaillaan uskomattoman tunnelmallisia ja kauniita maisemia. Toinen miinus on Rockstarille jo perinteeksi muodostunut Amerikkalainen Pilvenpoltto Huumori™ joka koostuu lähinnä alapäävitseistä ja jatkuvasta kiroilusta. Sieluni silmissä näen Beavis ja Buttheadin sohvalla höhöttämässä pelin vitseille.

Pelin kerran läpäistyään jäljelle jää vain perinteiset GTA sivutehtävät jotka ovat tylsiä ajo/lentokisoja, piilotettujen esineiden etsintää ja niin edelleen. Peliin on ympätty myös online ominaisuus, jota en saanut toimimaan useammankaan yrityksen jälkeen. Pelasin tätä siis PS3lla ja peli ei vain suostunut löytämään pelaajia online sessiooni, vaikka servereiden ja kaiken piti olla korjattu. Voisin kokeilla uudestaan, mutta en jaksa katsoa alkuintroja enää kertaakaan, joten kiitos turhasta!

Kuten pelin pankkirosvoilla, Rockstarilla on tässä käynnissä nykymaailman malliin täydellinen rahastusoperaatio, jossa pääpankki räjähtää lopullisesti, kun PCn ja uuden sukupolven konsoleiden versiot saapuvat (vääjäämättä) markkinoille.



Duck Tales remastered



Ensimmäinen sydänkohtaukseni oli lähellä kun sain lukea netistä, että klassinen Duck Tales peli saisi uusintajulkaisun. Itselleni kyseinen peli oli yksi ensimmäisistä NES peleistäni, joka sitten pelattiinkin halki, poikki, puhki ja pinoon. Yli 20 vuoden jälkeen onkin hienoa (tai säälittävää) huomata kuinka suurin piirtein kaikki salareitit ovat vielä tuoreessa muistissa ja pelaaminen silkkaa riemua. Jopa jatkoyrityksiä jouduin käyttämään vain yhden vaivaisen kerran pelin alkuperäisissä kentissä. Hyväuskoisuus ja positiivinen elämänasenne kostautui kuitenkin taas lopulta ja jäljelle jäi vain kalvava tuska ja tyhjyyden tunne. Miten näin pääsi käymään, se selviää pian.

Pelin grafiikat ja musiikit on tuotettu suurella kunnioituksella alkuperäistä peliä kohtaan.
Hyvinkin turha ominaisuus on taas peliin ympätty juoni, joka kulkee ääninäytellyissä välinäytöspätkissä. Suurin hampaiden kiristelyä aiheuttava asia onkin dialogi, joka saa Salatut elämät vaikuttamaan Shakespearen kirjoittamalta. Suurin osa dialogista kun on vain täysin turhaa lätinää, vailla oikeastaan mitään syvyyttä tai sisältöä. Ainoa muutos, mitä tämä banaali dialogi sai aikaan on se, että pidän nykyään Roope-setää melkoisena kusipäänä.

Blaa, blaa...  ketä oikeasti kiinnostaa? 

Pelin pahin ongelma on kuitenkin epämääräinen ohjaus. Käytettäessä alkuperäistä "tikku alas ja nappi pohjaan" pogohyppyä, pelaajaa odottaa varma turmio, sillä kyseinen hyppy toimii ehkä noin puolet ajasta. Tuntuu todellakin siltä, että peli ei vaan rekisteröi pelaajan painalluksia. Tähän on onneksi helppo ratkaisu, sillä valikoista voi kytkeä helpomman pogohypyn päälle. Näin pelattavuus on sitä tasoa mitä kullatuissa muistoissani. Valitettavasti tämä ei korjaa ongelmaa lopullisesti, sillä katossa roikkuvat köydet kärsivät samasta ongelmasta, eli niihin tarttuminen on lähinnä tuurista kiinni. Ongelmaan kun ei ole edes mitään ratkaisua kuin ehkä aktiivinen rukoileminen, tehostettuna muutamalla kirosanalla.

Vanhasta muistista pelasin kuitenkin suurimman osan kentistä hymyssä suin, enkä joutunut käyttämään edes yhtäkään continueta. Tämä riemua jatkui viimeiseen kenttään asti, jolloin hymyni hyytyi... Pelin ohjelmoijat ovat näet selkeästi ottaneet oppia Bionic Commando re-armedista ja ohjelmoineet peliin uuden viimeisen kentän jonka vaikeusaste on täysin ylimitoitettu suhteessa pelin muuhun haasteeseen. Viimeinen kenttä on nimittäin täynnä näitä paskan ohjauksen huippuhetkiä, tiedossa siis pogohyppyä tyhjyyden päällä ja katkeavissa köysissä roikkumista. Näillä kohdin vielä jokainen virheliike johtaa suoraan kuolemaan ja kallisarvoisten elämien (joita on parhaimmillaankin vain 3 kappaletta) menettämiseen. Suurin keskisormi pelaajaa kohtaan nousee vasta aivan pelin lopussa kun pelaaja on ensin sydän kurkussa selvinnyt haasteellisesta kentästä ja helposta, mutta uskomattoman tylsästä ja pitkästä pomotaistelusta. Tämän jälkeen alkaa nimittäin äkkikuolemalla varustettu pako katossa roikkuvia nopeasti katkeavia ketjuja pitkin. Pelaajan elämien loppuessa matka kulkee suoraan tämän verenpainetta nostavattavan kentän alkuun. Tällä kohdin, rauhoittavien loppuessa kesken, otin hanskat naulasta ja palasin takaisin luontoon, metsän keskelle, pontikkapannun ääreen posket punaisena suremaan raiskattua nuoruusmuistoani.

Ja nyt seuraa avautuminen

Nykyään on muotia tehdä pelejä retrohengessä, mutta en pysty ymmärtämään miksi sana retro tarkoittaa ohjelmoijille vain syytä päästää pahimmat haastefetissinsä valloilleen. Oikeasti muistan vanhojen pelien olleen kyllä haasteellisia, mutta reilulla tavalla. Nykyiset viritelmät ovat täynnä äkkikuolemaa ja peliin jääneiden puutteiden hyväksikäyttöä. Vaikuttaa vahvasti siltä, että peliohjelmoijien esikuvana haasteelliselle pelille on toiminut Battletoads. Ja sitten ovat tietysti nämä Dark Souls jne. mutta niistä on sanottu kaikki tarvittava aiemmin tässä blogissa. Tähän voi olla myös toinen teoreettinen syy, ehkäpä peliohjelmoijat olivatkin todella käsiä pelatessaan klassikopelejä ja päättivät näin kostaa tekemällä uusista retro tyylisistä peleistään niin infernaalisen vaikeita. Hyvänä esimerkkinä tästä toimikoot uudet Mega Man 9 & 10 pelit. Näitä pelatessani tunsin vain loputonta turhautumista ja pelit tuntuivat lähinnä häväistykseltä vanhoille haasteellisille, mutta reiluille osille.

Se siitä!

Minulle ei tuota mitään häpeää myöntää että luovutin pelin viimeiseen kenttään, sillä pelin aivan viime hetket ovat täynnä sellaista epäreiluutta pelaajaa kohtaan että oksat pois. Voin vain sanoa että kokeilkaa omalla vastuulla, mielenterveys ja lapsuuden nostalgiset muistot, vaalikaa niitä! Omasta maailmastani tuli taas vähän synkempi, kiitos WayForward!


The Great Escape C64



Kuten monet aikansa klassikot, The Great Escape C64 peli löytyi yhdeltä kompun lukemattomista kokoelmakaseteista. Pelin juonena oli yksinkertaisesti pakeneminen vankileiriltä. Tehtävää vaikeutti selkeän suunnitelman puute, pelialueella sattumanvaraisesti vaeltavat vartijat sekä yleinen komppupelien kryptisyys.

Pelin koukkuna oli omaa elämäänsä elävä pelimaailma, jossa vangit ja vartijat seurasivat omia reittejään ja aikataulujaan. Pelaajan piti osallistua useamman kerran päivässä tapahtuvaan vahvuuslaskentaan tai epäilykset heräsivät nopeasti. Vapaa-ajan hetket käytettiin paon suunnitteluun ja toteutukseen. Pakenemisen jännitysmomenttia lisäsi se, että vartijat saattoivat koska tahansa yllättää pelaajan paikasta jossa hän luuli olevansa turvassa. Tälläista yllätysmomenttia en ihan heti muista nähneeni missään moderneissa peliteoksissa.

Pelin ulkoasu oli mielenkiintoinen, grafiikka oli isometristä, mutta värit oli jouduttu uhraamaan sulavan pelattavuuden alttarille. Toisaalta tällä luotiin peliin dokumentaarinen vivahde, ainakin omassa päässäni. Muuten pelin ruudunpäivitys oli tuskallisen hidasta ja pelaajan liikehdintä melkoista sunnuntaikävelyä.

Pelaajan selli on kiva kun Suomen vankiloissa
Erikoisin ominaisuus pelisysteemissä oli, että jos pelaajan jätti muutamaksi minuutiksi rauhaan, alkoi se elää omaa elämäänsä muiden vankien kanssa. Tällöin pelihahmo seurasi zombin lailla päiväsuunnitelmaa ja muita vankeja niin ruokatunnille kuin muihinkin vankien päivittäisiin aktiviteetteihin. Jos tätä vaellusta jaksoi seurata pitemmän aikaa, tarjoutui meheviä mahdollisuuksia paon yrittämiseen. Esimerkiksi harvoin tapahtuva ulkoilutuokio piikkilanka-aitojen takana tarjosi täydellisen hetken vahvuudesta karkaamiseen.

Pakenemisen suurin este oli C64 peleille ominainen kryptisyys, joka tällä kertaa ilmeni tavaroidenkäsittelyn ja muun ohjauksen kanssa. Ihmetystä herättää yhäkin, että vaikka Kompussa oli aivan normaali näppäimistö, niin miksi suurin osa kaikkien pelien toiminnoista piti kuitenkin hoitaa joystickin vatkaamisella ja sen yhden kuuluisan napin rämpytyksellä? Tässä tapauksessa esimerkiksi esineiden aktivointi tehtiin vatkaamalla ohjainta mielivaltaisesti eri suuntiin, myös ovet tiirikoitiin tällä vähintäänkin sattumanvaraisella systeemillä. Ovien tiirikoimisessa saattoi mennä sekunneista useampaan minuuttiin. Peli ei tietenkään antanut minkäänlaista vihjettä tiirikoinnin edistymisestä, ellei toistuvaa "picking the lock" viestiä pidä sellaisena. Pelaaja pystyi kantamaan kahta esinettä kerrallaan, joista toinen pysyi aktiivisena. Tästä aiheutui mielenkiintoisia hetkiä esimerkiksi vartijan valepuvun kanssa, varsinkin jos yritti tiirikoida ovea toisella esineellä, tällöin pelaaja yllätettiin sananmukaisesti (vartijan) housut kintuissa.


Pakenemisen toteutus oli myös jälleen hyvinkin kryptistä toimintaa, jälleen kerran kiitos puuttuvalle ohjemateriaalille. Esimerkiksi pelaajan omasta huoneesta (tällä vangilla on todellakin oma huone, kun muut vangit nukkuvat yhteistuvassa) kamiinan takaa löytyvä salatie vaikutti hyvältä kunnes umpikuja tuli vastaan. Partaisten komppugurujen horinoissa tarkkakorvainen nörtti voi yhä kuulla epämääräisiä viitteitä läpipeluuseen tarvittavista lampusta ja dynamiitista, joista itse en muista nähneeni vilaustakaan.

Ehkäpä juuri tästä kryptisyydestä johtuen peli on jäänyt mieleeni aitona C64 klassikkona, joka jos mikä ansaitsisi kunnon uusintaversion.

Binding Of Isaac



Retrohenkeä tihkuvasta tasohyppelystään Super Meat Boysta pelaajien mieleen iskostustunut suunnittelija Edmund McMillenin uusin luomus ottaa samantien niskalenkin pelaajasta kun murhanhimoinen äiti saa jumalalta käskyn tappaa poikansa. Isaac pakenee kellariin josta alkaa painajaismainen taistelu kohti valoa ja äidin surmaamista. Ennen viimeistä taistelua Isaacin on kerättävä voimia, jolla äiti saadaan lopullisesti manan majoille. Tästä alkaa epätoivoinen taisto läpi eritteiden täyttämän pelimaailman aseistuksena vain Isaacin kyyneleet.

Peli sekoittaa vanhan Zeldan, Geometry Wars tyylisen ohjaussysteemin roguelike elementteihin, pysyvällä kuolemalla varustettuna, tietenkin. Kentistä löytyvät bonukset ovat roguelike pelien tyyliin arvottuja, joten kahta täysin samanlaista pelikertaa ei tule. Satojen pelikertojen jälkeenkin pelaaja saattaa löytää uusia ennennäkemättömiä esineitä. Tämä on myös pelin akilleen kantapää sillä saattaa hyvinkin olla, että pelaaja joutuu tyytymään varustukseen joilla ei selviä muutamaa tasoa pidempään. Myös ilman erillistä ohjeistusta pelaava joutuu oppimaan yrityksen ja erehdyksen kautta, miten mikäkin esine vaikuttaa. Tavaravalikoimassa kukkii omalaatuinen huumori, miltä kuulostavat esimerkiksi likaiset rintaliivit, jotka jähmettävät vastustajat kauhusta? Esineet vaikuttavat myös pelaajaan ulkonäköön jolloin lopputuloksena saattaa olla esimerkiksi laajentuneilla pupilleilla tuijottava, alati alleensa laskeva, henkari otsassa vaeltava rotjake. Mustaa huumorintajua ei siis suositella, vaan se on tällä kertaa pakollista.


Graafinen tyyli on taattua McMillen laatua, pelin viholliset ovat toinen toistaan häiriintyneempiä sekasikiöitä, joissa on kuitenkin McMillenin tyyliin tiettyä groteskia suloisuutta. Myös musiikki ansaitsee erikoismaininnan, sillä Danny Baranowskyn laahaava ja pahaenteinen soundtrack sopii täydellisesti pelin epätoivoiseen ilmapiiriin. Pelin vaikeusaste on luokassa TOP 5 vaikeimmat pelit kautta aikojen, eli samaa tasoa Super Meat Boyn kanssa. Jo muutaman tason jälkeen elämänpisteet alkavat olla kortilla. Viimeisillä tasoilla yksikin virheliike saattaa koitua pelaajan tuhoksi, riippumatta siitä paljonko varustusta on matkan varrelta kertynyt. Miinusta tulee myös siitä, että peli ei tue pädiohjaimia. Pelin ohjausvalikkokin toteaa peliohjaimen puutteeseen, että "use joytokey - google it" Peli on myös koodattu Flashilla, mikä on aiheuttanut yllättävän kovat laitteistovaatimukset ja peli hidasteleekin tiukoissa tilanteissa.

Binding of Isaac on indiepelien kärkeä, totaalikäännös Nintendon käsikonsoleille ja Xboxille on suunnitteilla. Jääkäämme siis odottamaan, sillä tälläkin hetkellä on kyseessä yksi parhaista indeipeleistä mitä ikinä on julkaistu ja pelin ympärille on muodostunut oma fanaattinen faniryhmänsä, joka kilpailee esimerkiksi sillä kuka pelaa pelin useamman kerran putkeen läpi kuolematta. Binding of Isaacia voi varauksetta suositella kaikille retropelien ja rogueliken ystäville jos vain groteski ja arveluttava aihepiiri ei ahdista, sillä Roguelike ei ole koskaan ollut näin helppo lähestyttävä ja pelissä riittää pelattavaa ja haastetta vuosiksi eteenpäin. Pelin ahdistava ja masentava tunnelma sopii vielä mukavasti näin syksyn alle ja pelin sai ainakin jossain vaiheessa alle yhdellä eurolla Steamista, joten nyt jos koskaan on hyvä aika masentua!