perjantai 15. toukokuuta 2015

Kauhupelien kuningas - Miami Vice C64


Konamin päätös lopettaa Silent Hills pelin kehittäminen aiheutti allekirjoittaneelle suurta hämmennystä ja epätoivoa pelialaa kohtaan. Pelistä tehty teaser demo (nimeltään PT teaser) valutti lusikalliset monien pelaajien housuihin ja lupaus uudesta kauhugenren mestariteoksesta oli vahvasti läsnä. Valitettavasti myös kyseinen demo poistettiin Playstation storesta vähän aikaa sitten, kun päätös pelin kehityksen lopetuksesta tuli ilmi.

Tämä aasinsiltana siihen, että kyseinen sattuma sai minut pohtimaan kaikkien aikojen pelottavinta pelaamaani peliä. Päässäni pyörivät tutut Silent Hillit, Resident Evilit ja Amnesiat, kunnes alitajunnastani nousi jotain paljon ahdistavampaa ja pelottavampaa: C64:n peli Miami Vice.

Kauhun kynnyksellä....


Peli perustui 80-luvun ikoniseen TV-sarjaan Miami Vice. Tässä klassikkosarjassa päähenkilöt James "Sonny" Crocket ja Ricardo "Rico" Tubbs jahtasivat pahiksia Miamin palmujen alla Jan Hammerin tahtiin.

Aiheen C64-versio koostui kahdesta osiosta. Ensimmäinen oli ylhäältäpäin kuvattu kaupungin kaduille sijoittuva ajeluosio ja toinen rakennuksissa tapahtuva, sivustapäin kuvattu seikkailuosio. 

Pelin ensimmäinen ongelma selvisi heti ratin takana, autolla kruisailu kärsi näet äärimmäisen huonosta ohjattavuudesta. Esimerkiksi kääntyminen noudatti sellaista logiikkaa, että sen ajattelu sotkee vieläkin pääni. Ohjauksessa oli myös hämärä bugi: kiihdytettäessä ilotikun vetäminen viistoon jumitti auton paikalleen, kiihdytyksen yhä jatkuessa. Kun ohjaimesta päästi irti, auto sinkoutui valonnopeudella lähimpään seinään ja peli loppui siihen. 

Mikä teki tästä pelistä kauhun odottamattoman mestariteoksen? 

Yksinkertaisesti se, että pelin seikkailuosiossa ei tapahtunut mitään, koskaan...

Kyseisen osion tarkoituksena oli ottaa roistoja kiinni. Nämä laitapuolen kulkijat löytyivät kaupungin rakennuksista määrättyinä kellonaikoina. Pelaajan tehtävänä oli saapua näihin kohteisiin hieman etuajassa, tavoitteenaan saada pahikset kiinni housut kintuissa. Ongelma syntyi siitä, että nämä ajat oli printattu pelin ohjekirjaan, josta ne piti luntata. Päänvaivaa lisäsi, että tämä manuaali antoi pahimmillaan neljä eri kellonaikaa, jolloin roistot saattoivat olla paikalla pidätystä varten. Kaiken tämän kryptisyyden ansiosta en onnistunut koskaan kohtaamaan yhtäkään näistä kelmeistä. Syitä tähän oli varmastikin monia, alkaen omasta nuoresta iästäni, aina perintönä saatuun älykkyyteen saakka. 

Ja onneksi näin, sillä tyhjissä taloissa harhailu painosti enemmän kuin yksikään peli tämän jälkeen. Asiaa ei yhtään auttanut pelioppaana toimineen isäni kuumotukset piilottelevista roistoista. Piinan yltyessä liialliseksi, muistan suoraan itkeneeni. Luoja yksin tietää, olisinko edes kykenevä kirjoittamaan tätä tekstiä, jos yksikin näistä kohteista olisi lopulta ilmaantunut paikalle.


Pelin tapahtumaköyhyys ja siitä aiheutuva piina oli siis melkoinen kokemus jo muutenkin vilkkaan mielikuvituksen omaavalle nuorelle, viattomalle ihmisparalle. Tämä aiheutti sen, että tulevat kauhuklassikot, kuten Doom ja Silent Hill aiheuttivat lähinnä narunpurskahduksia.

Epilogi


Pelin muistelu näin jälkeenpäin sai pohtimaan, että miksi yksikään ohjaaja ei ole ottanut tehtäväkseen ohjata kauhuelokuvaa, jossa ei tapahtuisi ikinä yhtään mitään? Tämä voisi olla myös elokuvan kantava juonenkäänne, joka paljastuisi M.Shyamalanin tyyliin vasta elokuvan lopussa.

Monet kauhuelokuvat kun tunnetusti pilataan jatkuvilla säikäytyksillä ja niihin liitetyillä kovilla äänillä. Omassa elokuvassani olisi vain pitkiä kohtauksia pimeistä tyhjistä käytävistä ja ovensuista, jotka avautuisivat päähenkilön takana, hänen opiskellessaan mustaa magiaa....


keskiviikko 6. toukokuuta 2015

Magnum Opus XXX - Osa II : C64

Magnum Opus XXX - Osa II : Processio, jae II - Commodore 64


Commodore 64, C64, Komppu eli Kuuslankku saapui talouteemme vuonna 1985. Tämähän meinasi uusia pelikokemuksia, sekä ennen kokematonta turhautumista. C64:lla on legendaarinen maine monessa mielessä, esimerkiksi monet nykpäivän menestyneistä IT-nörteistä aloittivat koodaamisen C64:n BASIC ohjelmointikielen parissa. Itseäni ohjelmointi ei jaksanut valitettavasti kiinnostaa, vaan tavoitteena oli hankkia lisää mieltä avartavia pelikokemuksia. C64 pelit olivatkin grafiikaltaan ja toteutukseltaan paljon edellä Spectrumin vastaavia, sisältäen muun muassa 16 värin paletin, sekä laadukkaan SID-äänipiirin.


Kaikki omistamani C64 pelit olivat kasettimuodossa, latauksia nopeuttamaan olisi ollut tarjolla myös sutjakas diskettiasema, mutta kalleutensa takia se ei löytänyt tietä talouteemme. Pitkien lataustaukojen kirous oli siis yhä vahvasti läsnä. Alkuruudun lisäksi monet peleistä latasivat kentät vielä erikseen kasetilta, jolloin elämien loppuessa ja Game Overin koristaessa ruutua, kasetti piti kelata taaksepäin tarkalleen oikeaan kohtaan uudelleen aloittamista varten. Tätä toimitusta helpotti kasettiasemassa oleva numeronäyttö, joka näytti kasetin senhetkisen kohdan. Tämä siis silloin, jos käyttäjä oli muistanut resetoida aseman mittarin pelin latauksen alussa. 

Kasetilta ladattuja pelejä vaivasivat myös samat ongelmat kun Spectrumilla, eli välillä homma kaatui virheeseen ja osa peleistä ei latautunut sitten millään. Tällaissa ongelmatilanteissa ratkaistu oli yleensä kasettiaseman lukupään säätäminen. Homma hoidettiin yleensä sopivalla ruuvimeisselillä ja uudemmissa malleissa oli tätä varten jopa oma säätimensä. Vielä paremmissa malleissa oli näyttö, joka näytti lukupään tilan, tehden näin säätämisen suht helpoksi.


C64 psykedeliaa Monty on the Runin parissa

Ilotikulla silmään!


C64 pelit esittelivät nuorelle ihmislapselle kokonaan uuden tunteen, joka oli äärimmäinen turhautuminen. Pelisuunnittelun ottaessa ensimmäisiä haparoivia askeleitaan, nykyään normaalit asiat kuten loogisuus, tai edes jonkinmoinen reiluus pelaajaa kohtaan, olivat sivusijalla. Varsinkin englantilaiset pelisuunnittelijat olivat erikoistuneet tekemään peleistään tuskastuttavan hankalia. Kyseiselle suunnittelu suunnalle oli ominaista ruudun täyttäminen ympäriinsä lentävillä ja pikavauhtia liikkuvilla vihollisilla. Normaalia oli myös, että pelaajan hahmo ei rekisteröinyt minkäänlaista törmäystä näiden vihollisten kanssa, vaan viiletti niiden läpi energioiden huvetessa.

Tällainen nosti turhautumiskerrointa tietenkin nopeasti hyvin korkealle, suorastaan ympäristölle vaaralliselle tasolle. En uskolla edes laskea, montako joystickia tuhoutui näissä itkuraivareissa. Onneksi sentään perheeni piti kyseistä raivoamista normaalina ja uusia peliohjaimia saapui tiheään tahtiin korvaamaan taistelussa kaatuneita.


Competition Pro Joystick - Vankka taistelutoveri
Osa joystickeista oli myös lievästi sanoen paskoja: muistan yhdenkin kepin olleen niin löysä, että pelkkä laitteen kääntely liikutti pelihahmoa; teeppä tuollaisella tarkkoja manöövereitä sitten. Osa kepeistä hajosi myös itsekseen, luultavasti silkasta pelosta. Kierre loppui kun talouteemme saapui loistava ja varmasti ydinsodankin kestävä Competition Pro Joystick. Tämä legendaarinen keppi kesti näet loputtomasti rankaisua ja toimisi varmasti vielä tänäkin päivänä.


Load, Ready, Run!


Commodorelta löytyi lukematon määrä klassisia pelejä, joista osan olenkin jo käsitellyt blogissani, mutta tässä vielä muutama lisää.


Barbarian 1 & 2: Nämä taistelupelien esi-isät sisälsivät barbaarista kaksintaistelua. Ensimmäinen osa oli Street Fighter henkinen 1 vs 1 taisto, toisen osan omatessa enemmän seikkailullisen vivahteen. Nämä edustivat ensimmäisiä kunnon väkivaltapelejä ja varsinkin vastustajan pään leikkaaminen tiukalla sivalluksella jäi muistoihin. Barbarian 2:ssa hurmeen määrä kasvoi ja päiden lisäksi kyytiä saivat muutkin ruumiinosat.


California Games urheilupeli sisälsi erilaisia aktiviteetteja, kuten skeittaus rampilla, footbag, BMX pyöräily, rullaluistelu, surffaus ja frisbeenheitto. Jokainen näistä lajeista oli toteutettu tyylikkäästi eri tavoin. Pelissä sattui myös yllättäviä erikoistilanteita, kuten maanjäristys skeittirampilla ja oma suosikkini: UFOn suorittama kaappaus frisbee kentässä. Kyseinen kaappaus tapahtui vain yhden ainoan kerran satojen pelikertojeni aikana. Aiheeseen sopien epäilin mielenterveyttäni vuosia, eikä kukaan kaverini uskonut minua. Onneksi näin Youtuben aikaan, todistusaineistoa on hyvin saatavilla; joten olkaa hyvät!

Totuus on tuolla ulkona!


Fitnesiä Daleyn malliin

Daley Thompson Olympic Challenge oli nimetty kuuluisan kymmenottelijan mukaan. Kuten muissakin aikansa urheilupeleissä, suoritustahtia pidettiin yllä rankalla joystickin vatkaamisella. Olympic Challenge jäi mieleeni erityisesti alun kuntosali osiosta, jossa joystickia joutui vetkuttamaan uskomattomaan tahtiin sadistisen kauan. Nykyajan tanssimatto pelitkään eivät ole saaneet niin realistista väsymystä ja kramppausta aikaan, kun vemppaustuokio Daleyn kanssa. Pelin muissa lajeissa en saanut sitten jostain syystä mitään tuloksia aikaan...



Ghostbusters: Olin pienenä, ja vieläkin, melkoinen Ghostbusters fani (Ghostbusters 1 on yhä erinomainen leffa) ja peli viehättikin minua pitkään. Pelin lopullinen tavoite jäi itselläni kuitenkin, jälleen kerran, hämärän peittoon. Tarkoituksena näytti olevan tietyn rahasumman keräänminen tietyssä ajassa. Itse en koskaan onnistunut tässä, ja lopputuloksena oli aina game over. Pelkkä metsästys ja autolla ajelu jaksoi kiinnostaa fanipoikaa kuitenkin pitkän aikaa



Hobbit perustui varmasti kaikille tuttuun Tolkienin teokseen. Kyseessä oli tekstiseikkailu kirjoitetuilla komennoilla, sekä hitaasti piirtyvällä viivagrafiikalla. Peli ymmärsi aikalaisekseen monimutkaisia komentoja, kuten "ask Gandalf about Mordor" ja niin edelleen. Pelin hahmot kulkivat maailmassa omia polkujaan, mikä sai turhauttavia tilanteita aikaan, kun tarvittavaa hahmoa ei näkynyt mailla eikä halmeilla. Pelissä en ikinä edennyt kovin pitkälle, mutta yritys oli kova!



Head over heels oli isometrisellä grafiikalla varustettu seikkailu. Pelissä oli kaksi hahmoa, joista toiselta puuttui jalat ja toiselta pää. Aluksi tehtävänä oli saattaa nämä kaksi kadonnutta olmia yhteen, jotta seikkailu pääsisi kunnolla edes alkuun. Peli edusti perinteikkään hapokasta englantilaista suunnittelua, mistä kielivät psykedeeliset viholliset, sekä oudot esineet, kuten munkkikanuuna. Pelin krypitinen maailma vei mukanaan, perinteisistä isometrisen kuvakulman tuomista ongelmista huolimatta.


Impossible Mission 1 & 2 pelit edustavat minulle kuuluisaa C64 kryptisyyttä parhaimmillaan. Tehtävänä oli kerätä ääninauhan paloja, joista olisi kai pitänyt saada jokin järkevä musiikkikappale aikaan. Tässä en kuitenkaan ikinä onnistunut, mutta pelkkä seikkailu isoissa kentissä piti homman mielenkiintoisena. Pelissä oli aikaansa nähden myös todella hyvä animaatio ja se sisälsi jopa digitoitua puhetta, sekä legendaarisen kuolinkarjaisun.


Last Ninja 2 erottui joukosta kauniilla grafiikallaan ja sulavilla animaatioillaan. Kuvakulma oli isometrinen, mistä aiheutui perinteisiä hahmotusongelmia esineiden paikan ja etäisyyden kanssa.
Jo pelin ensimmäinen kenttä tuotti vuosikausia kestävää pään raavintaa, kunnes tajusin turhautuessani hypätä kuolemaa uhaten pois peliruudulta ja päädyin paikkaan, mistä peli jatkui. Tällaista se pelaaminen oli ennen internetiä, lapsukaiset!

Pelaaminen päättyi lopulta kenttään, jossa piti suorittaa tarkka hyppy helikopterissa roikkuvaan köyteen. Tämä ei äkkiseltään kuulosta vaikealta, mutta totuus oli lähellä mahdotonta.

Bonusfakta: Fiksuna pikkupoikana päätin pelin inspiroimana hypätä alas kouluni kalliolta, minkä seurauksena melkein taitoin jalkani!


Law of the west-pelissä tehtävänä oli elää päivä villin lännen sheriffinä. Pelaaja sai vastaansa erilaisia hahmoja, viattoman oloisesta lapsesta känniseen meksikolaiseen gangsteriin. Näiden kanssa käytiin seikkailupeleistä tutulla valintatyylillä keskustelua, jolloin eri vastaukset vaikuttivat kohtauksen lopputulokseen.

Hyvin usein tilanteet selvisivät pelkällä läpän heitolla, mutta välillä ei auttanut kuin antaa kuudestilaukeavan hoitaa puhuminen. Pelin viehätys perustui juuri näihin tiukkoihin tilanteisiin. Välillä hahmot saattoivat esimerkiksi kävellä pois rauhallisen oloisena, tarttuakseen aseeseen vasta viime hetkellä. Pelinlukutaito ja refleksit nousivat siis tärkeään osaan, varsinkin kun pelaajalla oli käytössään vain yksi elämä. Peli oli täynnä englanninkielistä keskustelua, mikä ymmärrettävästi vaikeutti tilanteiden hahmottamista, mutta toisaalta loi näin oman arvaamattoman ilmanpiirinsä.


Samurai Warrior oli Stan Sakain sarjakuvaan perustuva seikkailupeli. Pelin päähenkilö, samuraijänis Usagi, kohtaa matkallaan mitä erilaisimpia vastaantulijoita kohteliaista maanviljelijöistä aina ruudun täyttäviin demoneihin. Yllätysmomenttia lisäsi se, että osa normaalilta vaikuttavista ohikulkijoista saattoi olla valepukuisia ninjoja, joiden tehtävä oli sankarin nirhaaminen.

Pelissä oli käytössä myös karma systeemi, joka palkitsi pelaajan hyvistä teoista. Viattomien murhaaminen tiputti näitä pisteitä, ja karman mennessä miinuksen puolelle, oli harakirin paikka. Samurai Warrior kuului ehdottomasti parhaisiin C64 pelikokemuksiin mielenkiitoisen maailmansa ja systeeminsä vuoksi. Pelin soundtrack on myös klassista kamaa, pidetäänpä siis lopuksi hiljainen hetki pelin teemabiisin parissa.



Commodore 64:n klassikkostatusta kiistää tuskin kukaan, eikä sen hohto ole himmennyt vuosikymmenten saatossa, mikä näkyy yhäkin esimerkiksi monien indie-pelien grafiikoissa ja soundtrackeissa. C64:n monet suorastaan psykedeeliset pelikokemukset avartivat kasvuikäisen lapsen ajatusmaailmaa omaan suuntaansa, eikä toipumista ole havaittavissa; kuten näistä blogin sepustuksista pystyy päättelemään ;)