Konamin päätös lopettaa Silent Hills pelin kehittäminen aiheutti allekirjoittaneelle suurta hämmennystä ja epätoivoa pelialaa kohtaan. Pelistä tehty teaser demo (nimeltään PT teaser) valutti lusikalliset monien pelaajien housuihin ja lupaus uudesta kauhugenren mestariteoksesta oli vahvasti läsnä. Valitettavasti myös kyseinen demo poistettiin Playstation storesta vähän aikaa sitten, kun päätös pelin kehityksen lopetuksesta tuli ilmi.
Tämä aasinsiltana siihen, että kyseinen sattuma sai minut pohtimaan kaikkien aikojen pelottavinta pelaamaani peliä. Päässäni pyörivät tutut Silent Hillit, Resident Evilit ja Amnesiat, kunnes alitajunnastani nousi jotain paljon ahdistavampaa ja pelottavampaa: C64:n peli Miami Vice.
Kauhun kynnyksellä....
Peli perustui 80-luvun ikoniseen TV-sarjaan Miami Vice. Tässä klassikkosarjassa päähenkilöt James "Sonny" Crocket ja Ricardo "Rico" Tubbs jahtasivat pahiksia Miamin palmujen alla Jan Hammerin tahtiin.
Aiheen C64-versio koostui kahdesta osiosta. Ensimmäinen oli ylhäältäpäin kuvattu kaupungin kaduille sijoittuva ajeluosio ja toinen rakennuksissa tapahtuva, sivustapäin kuvattu seikkailuosio.
Pelin ensimmäinen ongelma selvisi heti ratin takana, autolla kruisailu kärsi näet äärimmäisen huonosta ohjattavuudesta. Esimerkiksi kääntyminen noudatti sellaista logiikkaa, että sen ajattelu sotkee vieläkin pääni. Ohjauksessa oli myös hämärä bugi: kiihdytettäessä ilotikun vetäminen viistoon jumitti auton paikalleen, kiihdytyksen yhä jatkuessa. Kun ohjaimesta päästi irti, auto sinkoutui valonnopeudella lähimpään seinään ja peli loppui siihen.
Mikä teki tästä pelistä kauhun odottamattoman mestariteoksen?
Yksinkertaisesti se, että pelin seikkailuosiossa ei tapahtunut mitään, koskaan...
Kyseisen osion tarkoituksena oli ottaa roistoja kiinni. Nämä laitapuolen kulkijat löytyivät kaupungin rakennuksista määrättyinä kellonaikoina. Pelaajan tehtävänä oli saapua näihin kohteisiin hieman etuajassa, tavoitteenaan saada pahikset kiinni housut kintuissa. Ongelma syntyi siitä, että nämä ajat oli printattu pelin ohjekirjaan, josta ne piti luntata. Päänvaivaa lisäsi, että tämä manuaali antoi pahimmillaan neljä eri kellonaikaa, jolloin roistot saattoivat olla paikalla pidätystä varten. Kaiken tämän kryptisyyden ansiosta en onnistunut koskaan kohtaamaan yhtäkään näistä kelmeistä. Syitä tähän oli varmastikin monia, alkaen omasta nuoresta iästäni, aina perintönä saatuun älykkyyteen saakka.
Ja onneksi näin, sillä tyhjissä taloissa harhailu painosti enemmän kuin yksikään peli tämän jälkeen. Asiaa ei yhtään auttanut pelioppaana toimineen isäni kuumotukset piilottelevista roistoista. Piinan yltyessä liialliseksi, muistan suoraan itkeneeni. Luoja yksin tietää, olisinko edes kykenevä kirjoittamaan tätä tekstiä, jos yksikin näistä kohteista olisi lopulta ilmaantunut paikalle.
Pelin tapahtumaköyhyys ja siitä aiheutuva piina oli siis melkoinen kokemus jo muutenkin vilkkaan mielikuvituksen omaavalle nuorelle, viattomalle ihmisparalle. Tämä aiheutti sen, että tulevat kauhuklassikot, kuten Doom ja Silent Hill aiheuttivat lähinnä narunpurskahduksia.
Epilogi
Pelin muistelu näin jälkeenpäin sai pohtimaan, että miksi yksikään ohjaaja ei ole ottanut tehtäväkseen ohjata kauhuelokuvaa, jossa ei tapahtuisi ikinä yhtään mitään? Tämä voisi olla myös elokuvan kantava juonenkäänne, joka paljastuisi M.Shyamalanin tyyliin vasta elokuvan lopussa.
Monet kauhuelokuvat kun tunnetusti pilataan jatkuvilla säikäytyksillä ja niihin liitetyillä kovilla äänillä. Omassa elokuvassani olisi vain pitkiä kohtauksia pimeistä tyhjistä käytävistä ja ovensuista, jotka avautuisivat päähenkilön takana, hänen opiskellessaan mustaa magiaa....
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti