keskiviikko 6. marraskuuta 2013

GTA V

VIRHE! Tai liian lyhyt kirjoitus!

Tästä pelistä on turha kirjoittaa suurempaa novellia, koska kaikki on sanottu jo muualla ja moneen kertaan onkin, kysy vaikka naapurin 10 vuotiaalta Jonnelta. Myös sinä, arvon lukija, olet luultavasti ainakin päässyt testaamaan tätä.

Oma mielipiteeni pelistä on, että peli on erittäin hyvä. Juoni, maailma ja dialogi toimivat kuten Rockstarin peliltä voi vain odottaa. Varsinkin dynaaminen pelimaailma vaikuttaa kerta toisensa jälkeen; tuntuu että pelistä löytyy loputtomasti erilaisia huvittavia tilanteita.

Miinuspuolena voisi todeta että pelin ulkoasu on kovinkin vaihteleva, pahimmillaan pyöritään Playstation 2:n ajan San Andreaksen tunnelmissa, kaiken tahmatessa melkein diashowksi ja välillä taas ihaillaan uskomattoman tunnelmallisia ja kauniita maisemia. Toinen miinus on Rockstarille jo perinteeksi muodostunut Amerikkalainen Pilvenpoltto Huumori™ joka koostuu lähinnä alapäävitseistä ja jatkuvasta kiroilusta. Sieluni silmissä näen Beavis ja Buttheadin sohvalla höhöttämässä pelin vitseille.

Pelin kerran läpäistyään jäljelle jää vain perinteiset GTA sivutehtävät jotka ovat tylsiä ajo/lentokisoja, piilotettujen esineiden etsintää ja niin edelleen. Peliin on ympätty myös online ominaisuus, jota en saanut toimimaan useammankaan yrityksen jälkeen. Pelasin tätä siis PS3lla ja peli ei vain suostunut löytämään pelaajia online sessiooni, vaikka servereiden ja kaiken piti olla korjattu. Voisin kokeilla uudestaan, mutta en jaksa katsoa alkuintroja enää kertaakaan, joten kiitos turhasta!

Kuten pelin pankkirosvoilla, Rockstarilla on tässä käynnissä nykymaailman malliin täydellinen rahastusoperaatio, jossa pääpankki räjähtää lopullisesti, kun PCn ja uuden sukupolven konsoleiden versiot saapuvat (vääjäämättä) markkinoille.



Duck Tales remastered



Ensimmäinen sydänkohtaukseni oli lähellä kun sain lukea netistä, että klassinen Duck Tales peli saisi uusintajulkaisun. Itselleni kyseinen peli oli yksi ensimmäisistä NES peleistäni, joka sitten pelattiinkin halki, poikki, puhki ja pinoon. Yli 20 vuoden jälkeen onkin hienoa (tai säälittävää) huomata kuinka suurin piirtein kaikki salareitit ovat vielä tuoreessa muistissa ja pelaaminen silkkaa riemua. Jopa jatkoyrityksiä jouduin käyttämään vain yhden vaivaisen kerran pelin alkuperäisissä kentissä. Hyväuskoisuus ja positiivinen elämänasenne kostautui kuitenkin taas lopulta ja jäljelle jäi vain kalvava tuska ja tyhjyyden tunne. Miten näin pääsi käymään, se selviää pian.

Pelin grafiikat ja musiikit on tuotettu suurella kunnioituksella alkuperäistä peliä kohtaan.
Hyvinkin turha ominaisuus on taas peliin ympätty juoni, joka kulkee ääninäytellyissä välinäytöspätkissä. Suurin hampaiden kiristelyä aiheuttava asia onkin dialogi, joka saa Salatut elämät vaikuttamaan Shakespearen kirjoittamalta. Suurin osa dialogista kun on vain täysin turhaa lätinää, vailla oikeastaan mitään syvyyttä tai sisältöä. Ainoa muutos, mitä tämä banaali dialogi sai aikaan on se, että pidän nykyään Roope-setää melkoisena kusipäänä.

Blaa, blaa...  ketä oikeasti kiinnostaa? 

Pelin pahin ongelma on kuitenkin epämääräinen ohjaus. Käytettäessä alkuperäistä "tikku alas ja nappi pohjaan" pogohyppyä, pelaajaa odottaa varma turmio, sillä kyseinen hyppy toimii ehkä noin puolet ajasta. Tuntuu todellakin siltä, että peli ei vaan rekisteröi pelaajan painalluksia. Tähän on onneksi helppo ratkaisu, sillä valikoista voi kytkeä helpomman pogohypyn päälle. Näin pelattavuus on sitä tasoa mitä kullatuissa muistoissani. Valitettavasti tämä ei korjaa ongelmaa lopullisesti, sillä katossa roikkuvat köydet kärsivät samasta ongelmasta, eli niihin tarttuminen on lähinnä tuurista kiinni. Ongelmaan kun ei ole edes mitään ratkaisua kuin ehkä aktiivinen rukoileminen, tehostettuna muutamalla kirosanalla.

Vanhasta muistista pelasin kuitenkin suurimman osan kentistä hymyssä suin, enkä joutunut käyttämään edes yhtäkään continueta. Tämä riemua jatkui viimeiseen kenttään asti, jolloin hymyni hyytyi... Pelin ohjelmoijat ovat näet selkeästi ottaneet oppia Bionic Commando re-armedista ja ohjelmoineet peliin uuden viimeisen kentän jonka vaikeusaste on täysin ylimitoitettu suhteessa pelin muuhun haasteeseen. Viimeinen kenttä on nimittäin täynnä näitä paskan ohjauksen huippuhetkiä, tiedossa siis pogohyppyä tyhjyyden päällä ja katkeavissa köysissä roikkumista. Näillä kohdin vielä jokainen virheliike johtaa suoraan kuolemaan ja kallisarvoisten elämien (joita on parhaimmillaankin vain 3 kappaletta) menettämiseen. Suurin keskisormi pelaajaa kohtaan nousee vasta aivan pelin lopussa kun pelaaja on ensin sydän kurkussa selvinnyt haasteellisesta kentästä ja helposta, mutta uskomattoman tylsästä ja pitkästä pomotaistelusta. Tämän jälkeen alkaa nimittäin äkkikuolemalla varustettu pako katossa roikkuvia nopeasti katkeavia ketjuja pitkin. Pelaajan elämien loppuessa matka kulkee suoraan tämän verenpainetta nostavattavan kentän alkuun. Tällä kohdin, rauhoittavien loppuessa kesken, otin hanskat naulasta ja palasin takaisin luontoon, metsän keskelle, pontikkapannun ääreen posket punaisena suremaan raiskattua nuoruusmuistoani.

Ja nyt seuraa avautuminen

Nykyään on muotia tehdä pelejä retrohengessä, mutta en pysty ymmärtämään miksi sana retro tarkoittaa ohjelmoijille vain syytä päästää pahimmat haastefetissinsä valloilleen. Oikeasti muistan vanhojen pelien olleen kyllä haasteellisia, mutta reilulla tavalla. Nykyiset viritelmät ovat täynnä äkkikuolemaa ja peliin jääneiden puutteiden hyväksikäyttöä. Vaikuttaa vahvasti siltä, että peliohjelmoijien esikuvana haasteelliselle pelille on toiminut Battletoads. Ja sitten ovat tietysti nämä Dark Souls jne. mutta niistä on sanottu kaikki tarvittava aiemmin tässä blogissa. Tähän voi olla myös toinen teoreettinen syy, ehkäpä peliohjelmoijat olivatkin todella käsiä pelatessaan klassikopelejä ja päättivät näin kostaa tekemällä uusista retro tyylisistä peleistään niin infernaalisen vaikeita. Hyvänä esimerkkinä tästä toimikoot uudet Mega Man 9 & 10 pelit. Näitä pelatessani tunsin vain loputonta turhautumista ja pelit tuntuivat lähinnä häväistykseltä vanhoille haasteellisille, mutta reiluille osille.

Se siitä!

Minulle ei tuota mitään häpeää myöntää että luovutin pelin viimeiseen kenttään, sillä pelin aivan viime hetket ovat täynnä sellaista epäreiluutta pelaajaa kohtaan että oksat pois. Voin vain sanoa että kokeilkaa omalla vastuulla, mielenterveys ja lapsuuden nostalgiset muistot, vaalikaa niitä! Omasta maailmastani tuli taas vähän synkempi, kiitos WayForward!


The Great Escape C64



Kuten monet aikansa klassikot, The Great Escape C64 peli löytyi yhdeltä kompun lukemattomista kokoelmakaseteista. Pelin juonena oli yksinkertaisesti pakeneminen vankileiriltä. Tehtävää vaikeutti selkeän suunnitelman puute, pelialueella sattumanvaraisesti vaeltavat vartijat sekä yleinen komppupelien kryptisyys.

Pelin koukkuna oli omaa elämäänsä elävä pelimaailma, jossa vangit ja vartijat seurasivat omia reittejään ja aikataulujaan. Pelaajan piti osallistua useamman kerran päivässä tapahtuvaan vahvuuslaskentaan tai epäilykset heräsivät nopeasti. Vapaa-ajan hetket käytettiin paon suunnitteluun ja toteutukseen. Pakenemisen jännitysmomenttia lisäsi se, että vartijat saattoivat koska tahansa yllättää pelaajan paikasta jossa hän luuli olevansa turvassa. Tälläista yllätysmomenttia en ihan heti muista nähneeni missään moderneissa peliteoksissa.

Pelin ulkoasu oli mielenkiintoinen, grafiikka oli isometristä, mutta värit oli jouduttu uhraamaan sulavan pelattavuuden alttarille. Toisaalta tällä luotiin peliin dokumentaarinen vivahde, ainakin omassa päässäni. Muuten pelin ruudunpäivitys oli tuskallisen hidasta ja pelaajan liikehdintä melkoista sunnuntaikävelyä.

Pelaajan selli on kiva kun Suomen vankiloissa
Erikoisin ominaisuus pelisysteemissä oli, että jos pelaajan jätti muutamaksi minuutiksi rauhaan, alkoi se elää omaa elämäänsä muiden vankien kanssa. Tällöin pelihahmo seurasi zombin lailla päiväsuunnitelmaa ja muita vankeja niin ruokatunnille kuin muihinkin vankien päivittäisiin aktiviteetteihin. Jos tätä vaellusta jaksoi seurata pitemmän aikaa, tarjoutui meheviä mahdollisuuksia paon yrittämiseen. Esimerkiksi harvoin tapahtuva ulkoilutuokio piikkilanka-aitojen takana tarjosi täydellisen hetken vahvuudesta karkaamiseen.

Pakenemisen suurin este oli C64 peleille ominainen kryptisyys, joka tällä kertaa ilmeni tavaroidenkäsittelyn ja muun ohjauksen kanssa. Ihmetystä herättää yhäkin, että vaikka Kompussa oli aivan normaali näppäimistö, niin miksi suurin osa kaikkien pelien toiminnoista piti kuitenkin hoitaa joystickin vatkaamisella ja sen yhden kuuluisan napin rämpytyksellä? Tässä tapauksessa esimerkiksi esineiden aktivointi tehtiin vatkaamalla ohjainta mielivaltaisesti eri suuntiin, myös ovet tiirikoitiin tällä vähintäänkin sattumanvaraisella systeemillä. Ovien tiirikoimisessa saattoi mennä sekunneista useampaan minuuttiin. Peli ei tietenkään antanut minkäänlaista vihjettä tiirikoinnin edistymisestä, ellei toistuvaa "picking the lock" viestiä pidä sellaisena. Pelaaja pystyi kantamaan kahta esinettä kerrallaan, joista toinen pysyi aktiivisena. Tästä aiheutui mielenkiintoisia hetkiä esimerkiksi vartijan valepuvun kanssa, varsinkin jos yritti tiirikoida ovea toisella esineellä, tällöin pelaaja yllätettiin sananmukaisesti (vartijan) housut kintuissa.


Pakenemisen toteutus oli myös jälleen hyvinkin kryptistä toimintaa, jälleen kerran kiitos puuttuvalle ohjemateriaalille. Esimerkiksi pelaajan omasta huoneesta (tällä vangilla on todellakin oma huone, kun muut vangit nukkuvat yhteistuvassa) kamiinan takaa löytyvä salatie vaikutti hyvältä kunnes umpikuja tuli vastaan. Partaisten komppugurujen horinoissa tarkkakorvainen nörtti voi yhä kuulla epämääräisiä viitteitä läpipeluuseen tarvittavista lampusta ja dynamiitista, joista itse en muista nähneeni vilaustakaan.

Ehkäpä juuri tästä kryptisyydestä johtuen peli on jäänyt mieleeni aitona C64 klassikkona, joka jos mikä ansaitsisi kunnon uusintaversion.

Binding Of Isaac



Retrohenkeä tihkuvasta tasohyppelystään Super Meat Boysta pelaajien mieleen iskostustunut suunnittelija Edmund McMillenin uusin luomus ottaa samantien niskalenkin pelaajasta kun murhanhimoinen äiti saa jumalalta käskyn tappaa poikansa. Isaac pakenee kellariin josta alkaa painajaismainen taistelu kohti valoa ja äidin surmaamista. Ennen viimeistä taistelua Isaacin on kerättävä voimia, jolla äiti saadaan lopullisesti manan majoille. Tästä alkaa epätoivoinen taisto läpi eritteiden täyttämän pelimaailman aseistuksena vain Isaacin kyyneleet.

Peli sekoittaa vanhan Zeldan, Geometry Wars tyylisen ohjaussysteemin roguelike elementteihin, pysyvällä kuolemalla varustettuna, tietenkin. Kentistä löytyvät bonukset ovat roguelike pelien tyyliin arvottuja, joten kahta täysin samanlaista pelikertaa ei tule. Satojen pelikertojen jälkeenkin pelaaja saattaa löytää uusia ennennäkemättömiä esineitä. Tämä on myös pelin akilleen kantapää sillä saattaa hyvinkin olla, että pelaaja joutuu tyytymään varustukseen joilla ei selviä muutamaa tasoa pidempään. Myös ilman erillistä ohjeistusta pelaava joutuu oppimaan yrityksen ja erehdyksen kautta, miten mikäkin esine vaikuttaa. Tavaravalikoimassa kukkii omalaatuinen huumori, miltä kuulostavat esimerkiksi likaiset rintaliivit, jotka jähmettävät vastustajat kauhusta? Esineet vaikuttavat myös pelaajaan ulkonäköön jolloin lopputuloksena saattaa olla esimerkiksi laajentuneilla pupilleilla tuijottava, alati alleensa laskeva, henkari otsassa vaeltava rotjake. Mustaa huumorintajua ei siis suositella, vaan se on tällä kertaa pakollista.


Graafinen tyyli on taattua McMillen laatua, pelin viholliset ovat toinen toistaan häiriintyneempiä sekasikiöitä, joissa on kuitenkin McMillenin tyyliin tiettyä groteskia suloisuutta. Myös musiikki ansaitsee erikoismaininnan, sillä Danny Baranowskyn laahaava ja pahaenteinen soundtrack sopii täydellisesti pelin epätoivoiseen ilmapiiriin. Pelin vaikeusaste on luokassa TOP 5 vaikeimmat pelit kautta aikojen, eli samaa tasoa Super Meat Boyn kanssa. Jo muutaman tason jälkeen elämänpisteet alkavat olla kortilla. Viimeisillä tasoilla yksikin virheliike saattaa koitua pelaajan tuhoksi, riippumatta siitä paljonko varustusta on matkan varrelta kertynyt. Miinusta tulee myös siitä, että peli ei tue pädiohjaimia. Pelin ohjausvalikkokin toteaa peliohjaimen puutteeseen, että "use joytokey - google it" Peli on myös koodattu Flashilla, mikä on aiheuttanut yllättävän kovat laitteistovaatimukset ja peli hidasteleekin tiukoissa tilanteissa.

Binding of Isaac on indiepelien kärkeä, totaalikäännös Nintendon käsikonsoleille ja Xboxille on suunnitteilla. Jääkäämme siis odottamaan, sillä tälläkin hetkellä on kyseessä yksi parhaista indeipeleistä mitä ikinä on julkaistu ja pelin ympärille on muodostunut oma fanaattinen faniryhmänsä, joka kilpailee esimerkiksi sillä kuka pelaa pelin useamman kerran putkeen läpi kuolematta. Binding of Isaacia voi varauksetta suositella kaikille retropelien ja rogueliken ystäville jos vain groteski ja arveluttava aihepiiri ei ahdista, sillä Roguelike ei ole koskaan ollut näin helppo lähestyttävä ja pelissä riittää pelattavaa ja haastetta vuosiksi eteenpäin. Pelin ahdistava ja masentava tunnelma sopii vielä mukavasti näin syksyn alle ja pelin sai ainakin jossain vaiheessa alle yhdellä eurolla Steamista, joten nyt jos koskaan on hyvä aika masentua!

keskiviikko 3. heinäkuuta 2013

Last of Us


Tehdäänpä heti alkuun selväksi etten ymmärrä tätä nykyajan zombie villitystä. Gerorge A. Romero hoiti hommat tyylillä jo 60 luvulla ja Resident Evil sarja peliversiot vuosikymmeniä myöhemmin. Luulisi siinä olevan zombeja tarpeeksi, mutta ei näemmä. Uusimpana kalmanhajuisena tulokkaana saapuu Last of Us. Tarkennuksena vielä, että pelissä ei ole zombeja sanan yleisimmässä merkityksessä vaan kyseessä on nykyaikainen versio teemasta jossa ikävä virus muuttaa ihmiset zombeja muistuttaviksi aivottomiksi tappajiksi. Olette kuitenkin varmasti kuulleet tämänkin juonen ennen, sillä se on käytössä lähes jokaisessa nykyajan zombie genren teoksessa. Mihin jäivät ne klassiset haudoistaan nousevat epäkuolleet, kysyn vaan?

Peliä odotettiin pelaajien kesken varovaisen innostuneesti. Jo viikkoa ennen ilmestymistä Metacritic lätkäisi tiukat 95 pistettä arvostelujen keskiarvoksi ja omakin innostus heräsi taas yhtä nopeasti. Valitettavasti, kuten viime kerralla Bioshockin kanssa, allekirjoittanut hukkui hypen aaltoihin eikä matkasta selvitty taaskaan ilman traumoja. Myönnän avoimesti olevani sen luokan pelihipsteri, että pitäsi varmaan olla kokonaan pelaamatta näitä AAA luokan pelejä ja tyytyä suosiolla Dwarf Fortresiin.

Pelissä ohjataan aluksi päähenkilöä Joelia, mutta mukaan tarttuu nopeasti Ellie niminen tyttö ja se niistä spoilereista. Pelin suurin ongelma on tylsyys, suurimman osan ajasta pelaaja kulkee eteenpäin apokalyptisissa, mutta kauniissa maisemissa, ainoana viihdykkeenään sahalaitainen ja hidasteleva ruudunpäivitys. Välillä päästään tonkimaan ympäristöjä kerättävän romun toivossa. Pelin muut aktiviteetit ovat sitten hiippaileminen, taistelu sekä puzzlejen* ratkominen ja tästä ne ongelmat alkavat. Pelin puzzlet ovat näet lähinnä vitsi ja hidaste jatkuvalle eteenpäin kävelemiselle tatti pohjassa. Suurin osa ongelmista on esimerkiksi tikkaiden tai jonkin muun esineen viemistä paikasta toiseen, jotta matka voisi jatkua. Puzzleja suunniteltaessa avainsanat kuten innovaatio ja haaste ovat varmasti olleet kauniissa kehyksissä suunnitteluhuoneen seinällä, mutta peliin niitä ei ole saatu ohjelmoitua. Suurin osa puzzleista on näet saman kierrätystä ja tämä linja pitää koko pelin ajan vailla mitään vaihtelua. Kun kymmenettä kertaa kuskaa Ellietä puulautan päällä rannalta toiselle pelaajan leuka on vähällä irrota haukottelusta. Tilanteen synkkää koomisuutta ei myöskään auta Ellien heitot pelin puzzlejen tasosta. Kun pelihahmot itsekin kyllästyvät jatkuvaan toistoon ja valittavat siitä, ollaan jo metapelaamisen äärellä.

Mennääks vaklaa?

Kun alunperin vuosia sitten katselin esittelyvideoita pelistä, kuvittelin että pelin taistelut ihmisiä vastaan olisivat jotenkin todella piinaavia ja haastavia. Turhaanpa taas unelmoin, ihan perus hiippailua ja salatappoja tässäkin tehdään, lähin sukulainen olkoon vaikka uusin Deus Ex. Ohjaus on sentään luokkaa paras ikinä, mikä on lohduttavaa. Loppupuolella koko hiipiminen oli melko turhaa sillä aseita oli kerinnyt kasaantua jo pienen armeijan tarpeisiin eikä rynnäköinnistä saa mitään rangaistuksia, joten koko hiipiminen oli lopulta turhaa. Pelin loppupuolella aseet laulavatkin kuin perus Gears of War kopiossa ikään ja ruumiita kasaantuu.

Välillä vastaan tulevat zombiet muuttavat hieman pelistrategiaa ja nyt seuraa ammattilaisvinkki: Kun peli pakottaa hiipimään huoneen läpi joka on täynnä kuuloaistillaan havainnoivia olmeja, paras tapa edetä on mahdollisimman hitaasti. Tämä hoituu painamalla ohjaintattia eteenpäin niin vähän kun mahdollista. Nykyajan ad/hd Jonnejen maailmassa tämä on ymmärrettävästi vaikea temppu, mutta takaa sen että viholliset eivät näe sinua vaikka hiippailisit aivan vieressä, että se siitäkin haasteesta!

Pelin käsikirjoitus on ensiluokkaista, toisaalta pelissä on paljon tyhjäkäyntiä milloin ei tapahdu suurinpiirtein mitään muuta kun yllä selitettyä toimintaa. Tämä jatkuva päämäärättömyys vaikuttaa olevan yleistä koko zombie genrelle. Loppuratkaisussa on sentään jo hyvinkin paljon yritystä ja peli jättää pelaajalle taatusti mietittävää lopputekstien rullatessa ruudulle.

Grafiikasta sen verran, että PC pelaaminen on selkeästi pilannut hyvän nörtin. Paljon hehkutettu toteutus kärsii välillä rankasta hidastelusta kun ruudunpäivityksen laskiessa tiukemmissa tilanteissa lähes yksinumeroisiin lukemiin. Normaalisti ruudunpäivitys on luokkaa 20-30 fps, mikä ei siis ole todellakaan sulavaa. Uncharted sarjan fanina odotin ulkoasulta kyllä paljon enemmän.

Loppukaneettina voisi todeta että pelistä saisi hienon elokuvan / TV sarjan. Melkein vastaavan pelikokemuksen saa helposti esimerksi Walking dead sarjan kanssa kun vain muistaa ottaa Playstationin ohjaimen käteen. Aina hahmojen liikkuessa katsoja painaa vasenta tattia eteenpäin ja toimintakohtauksissa rämpytellään nappeja satunnaisesti. Tällä tavoin tulet myös ikuisesti olemaan 60 euroa rikkaampi!

* - Mikä on suomenkielen vastine sanelle puzzle videopeleistä puhuttaessa? Itse haluasin käyttää sanaa ongelma tai pulma, jos ne eivät kuulostaisi niin väärältä tässä kontekstissa.

torstai 2. toukokuuta 2013

Magnum opus XXX - Osa I : Genesis


Vuonna 1983 elettiin mielenkiintoisia aikoja, kun talouteemme saapui ensimmäinen tietokone: Sinclair ZX Spectrum.

Historiaa


Sinclair ZX Spectrum julkaistiin vuonna 1981. Alun perin koneen nimi oli ZX82, mutta se uudelleennimettiin myöhemmin Spectrumiksi (Spektri) koneen väriominaisuuksien korostamiseksi; koneen edeltäjät, ZX80 ja ZX81 näyttivät vain mustavalkoista kuvaa. Koneesta julkaistiin kahdeksan eri mallia: 16 KB RAMin karvalakkimallista aina 128 KB:n levyasemalla varustettuun malliin. Koneen silmiinpistävin ominaisuus oli koko, joka oli suurin piirtein nykyisen IPADin luokkaa.

Spectrumilla on kunnia olla kaikkien aikojen eniten myyty brittiläinen tietokonemalli, ja sitä myytiin 5 miljoonaa kappaletta. Koneen suosio aiheutti ohjelmistojen ja lisälaitteiden kehitysbuumin ja monet pitävätkin sitä koko britannian IT tuotannon kulmakivenä. Koneen kehittäjä Clive Sinclair sai tästä saavutuksesta ritarin arvonimen.

Koodilla pelaamaan


Kaksivuotiaan pelinörtin näkökulmasta kone oli aluksi lähinnä kiva lelu, varsinkin näppäimet naksuivat jännästi. Maailmankatsomukseni laajeni kuitenkin nopeasti kun tajusin, että kyseisellä lelulla pystyi myös pelaamaan.

Kasettiaseman puuttuessa ainoa tapa pelien hankkimiseen oli ohjelmoida ne koneen omalla Basic ohjelmointikielellä. Omat taitoni eivät tähän tietenkään riittäneet, joten isäni sai hoitaa tämän operaation. Ohjelmointia varten oli näet kehitetty kirjoja, joista pystyi kopioimaan suoraan valmiin koodin peliä varten. Oma suosikkini näistä ohjelmaoppaista
oli ehdottomasti Disneyn Mikronikkari, joka sisälsi yksinkertaisten ohjelmien lisäksi Disneyn hahmoilla varustettuja kuvia ja selityksiä tietokoneen toiminnasta.

Koodaus piti hoitaa kuitenkin omin kätösin, copy & pasten ollessa vain kaukainen haaveuni. Tähän kului ohjelmasta riippuen yleensä enemmän kuin paljon aikaa. Koodausta helpotti onneksi se, että käytetyimmät BASIC komennot oli upotettu suoraan näppäimiin. Omia ongelmia aiheutti Spectrumin tallennusmahdollisuuden puute ilman kasettiasemaa, joten monen tunnin koodaussessiot katosivat virrankatkaisun yhteydessä savuna ilmaan.

Siksi ei mennyt kauaakaan kun koneeseen hankittiin tallennuslaite, eli aivan tavallinen kasettinauhuri, jossa oli sopiva liitäntä Spectrumiin. Tämän myötä talouteen saapuivat myös ensimmäiset oikeat pelit. Kasettiaseman ladatessa peliä kaiuttimista raikuvat legendaariset latausäänet sai onneksi kaikkoamaan laitteen omalla äänisäätimellä.

Pelien lataaminen kasetilta vei yleensä noin 10-30 minuuttia. Latausaikana tapahtuvat lukuvirheet olivat myös hyvin todennäköisiä, mistä seurasi yleensä latauksen katkeaminen ja informatiivinen "error" virheviesti. Vielä nykyäänkin mietin usein kaikkia niitä tunteja, joina olen vain odottanut eri pelien latautumista.

Parhaat pelit


Näin jälkeenpäin on lämmittävää muistella, että elämäni ensimmäisiä muistoja on todellakin isäni koodauskirjan ohjeista ohjelmoitu Breakout peli, eli tuo "pallo rikkoo seinää" - klassikko. Toki se oli mahdollisimman yksinkertainen tulkinta aiheesta, mutta pienelle nörtin alulle tämä oli enemmän kuin tarpeeksi, jotta mielenkiinto tätä uutta harrastusta kohtaan heräsi.

Basic Breakout- Tästä se alkoi!

Pelejä kertyi kokoelmiin noin parisenkymmentä kappaletta ja seuraavat niistä ovat jättäneet lähtemättömän muiston, syystä jos toisesta.

Ensimmäisiä oikeita pelejä koin Cassette 50 -kokoelmakasetin parissa. Kokoelman pelit loivat kokonaan uuden käsitteen sanalle abstraktio. Monet peleistä kun olivat lähinnä eri väristen neliöiden pyörimistä ruudulla. Ääniefektit olivat epämääräistä piipitystä ja raksuntaa, jonka rinnalla PCn piipperikin kuulostaisi HiFiltä.

Kasetin pelit piti latautumisen jälkeen käynnistää vielä erikseen run-komennolla. Käyttämällä list-komentoa, pelin koodi näytettiin ruudulla ja tätä kautta sitä pystyi muokkaamaan suhteellisen helposti mieleisekseen. Yritys ja erehdys -menetelmällä muistan esimerkiksi poistaneeni kaikki esteet eräästä laskettelupelistä. Kyseessä oli siis ensimmäinen kokemus alkeellisesta (tai pikemminkin monimutkaisesta) huijauskoodista.

Simuloitu mäkihyppy 30 vuotta sitten

Pelien alkeellisuus ei kuitenkaan paljoa haitannut, sillä lapsen mielikuvitus täytti kauniisti toteutuksen jättämät aukot ja riemua riitti pitkäksi aikaa.
Muutamia vuosia sitten satuin muuten  lukemaan netistä, että kasetin pelitarjonta on vielä nykyäänkin legendaarinen huonoudessaan. Ei siis kovin vahva alku harrastukselle...




Valhalla oli grafiikalla varustettu tekstiseikkailu, jonka tikku-ukko animaatiot olivat valtavasti aikaansa edellä. Pelin maailmassa seikkaili monia hahmoja, joilla kaikilla oli omat erilaiset luonteenpiirteensä. Pelin tyylikäs ohjekirja listasi kaikki hahmot kuvineen sekä statseineen. Pelihahmot elivät maailmassa mielensä mukaan ja saattoivat esimerkiksi hyökätä toistensa tai pelaajan kimppuun. Peli jaksoi viihdyttää vielä vuosikymmeniäkin eteenpäin, vaikka en koskaan edennytkään siinä erityisemmin minnekään.


Taidetta koteihin



Horace and the Spiders -peli oli alkukantainen tasoloikka, joka sisälsi kolme eri tasoa eri pelityyleillä. Peli oli sitä aidointa Spectrumia ulkoasusta lähtien. Jo pelkästään kasetin kansikuva viritti täydelliseen tunnelmaan. Horace oli myös itselleni ensimmäinen todellinen pelisankari.




Jetpackissa pelaajan piti koota raketti ja täyttää se polttoaineella, jotta matka seuraavalle planeetalle onnistuisi. Ruudulla lenteli alkeelliseksi peliksi paljon tavaraa ja ruudunpäivitysnopeus oli erittäin sulavaa. Peliruudun vaakaviivoille ei vain mahtunut kovin paljoa tavaraa, mikä aiheutti melkoista spritejen vilkuntaa.

Nastaa soppaa

Cookiessa pelaaja oli kokki, joka tekee soppaa ampumalla jauhoja vihollisia päin ja tiputtamalla ne näin ruudun alalaidassa sijaitsevaan kulhoon. Samalla piti varoa sattumia, kuten kalanruotoja, tölkkejä ja nastoja. Samalla idealla toimi myös PSSSST, jossa kasvatettiin auringonkukkaa ja torjuttiin tuholaisia erilaisilla myrkyillä.



Bruce pohtii elämän peruskysymyksiä
Hulk tekstiseikkailu elää muistoissani yksinkertaisesti siitä syystä, että en päässyt siinä koskaan ensimmäistä ruutua pidemmälle. Alussa Bruce Banner on sidottu tuoliin ja pakoon olisi päästävä. Ilman Mikro-Bitin avuliasta ohjeistusta miettisin varmasti yhä tätä ongelmaa, jonka ratkaisuna oli yksinkertaisesti huulen pureminen (eng. bit lip). Tällöin pelaaja muuttui Hulkiksi ja tuoli hajoaa päreiksi. Viisivuotiaalle Maa-planeetan asukkaalle tämä ei tietenkään ollut ihan se loogisin mahdollinen ratkaisu.



Jet Set Willy 2 jäi mieleeni Spectrumin parhaimpana pelinä. Pelissä herätään kotibileiden jälkeen ja ennen pääsyä punkkaan talo pitäisi siivota. Juhlajuomien sekaan on selvästi napsahtanut vähän laitonta kamaa, sillä talo on täynnä psykedeelisiä olioita. Kosketus näiden sekasikiöiden kanssa vei saman tien yhden pelaajan kahdeksasta elämästä, joiden loppuessa peli alkoi alusta ja kerätyt esineet palautuivat takaisin paikoilleen.

Minulle pelin viehätys perustui täysin uusien huoneiden näkemiseen, sillä se sisälsi yli 100 erilaista huonetta. En kuitenkaan koskaan onnistunut näkemään edes puolia näistä, sillä peli ei todellakaan ollut helppo. Itse asiassa voisi suoraan todeta pelin vaikeustason olevan täysin mahdoton, sillä läpäisemiseen vaadittiin 150 eri puolille taloa piilotetun esineen kerääminen. Tämän tehtävän rinnalla pahamaineinen Battletoads on suorastaan amatöörimäisen helppo peli.

Pelin tarunhohtoinen maine mielessäni johtuu osittain myös siitä, että pelin lataaminen kaatui useimmiten virheilmoitukseen. Ne kerrat kun lataaminen onnistui, jäivät mieleeni lapsuusajan parhaimpina pelikokemuksia.

Sinclair ZX Spectrum tarjosi siis tukevat pohjat, joilla taattiin vaikea sekä selvästikin parantumaton peliaddiktio.

Tekniset tiedot


Prosessori: Zilog Z80A, nopeus 3.5 / 3.55 MHz
Muisti:  16 tai 48 Kb RAM, 16 KB ROM
Resoluutio: 256x192
Videoulostulo: RF
Väripaletti: 16
Ääni: Piipperi, myöhemmissä malleissa AY-3-8912 äänipiiri

keskiviikko 3. huhtikuuta 2013

Bioshock Infinite epilogi

Bioshock Infinite laskeutui viime viikolla rytinällä pelikansan keskuuteen ja perinteiden mukaisesti suurin osa pelikriitikoista lensi saman tien pilviin hoilaamaan hoosiannaa kuorossa.

Itse koin jälleen kerran suurta jääviyden tunnetta ja deja vu:ta, sillä minua peli lähinnä vitutti.

Kymmenen kiloa sokeria silmiin....

Bioshockin perinteitä noudattaen käsissä on ad/hd Jonnejen märkä päiväuni. Silmät ja korvat valuvat jatkuvasti hunajaa ja keskittyminen on lähes mahdotonta jatkuvan audiovisuaalisen paineen alla. Pelaajaparka yrittää epätoivoisesti parsia juonenrippeistä jonkinlaista kokonaiskuvaa kasaan ja nauttia elämyksestä samaan aikaan kun lauma singoilla varustettuja pahiksia räiskii niskaan.

Pelin suurin ongelma on, että kyseessä on taas yksi loppuunkalutun FPS genren peli. Taistelua pelissä on aivan liikaa, aina puuduttavuuteen asti. Tämä ei haittaisi jos kyseessä olisi edes hyvin tehtyä räiskintää, mutta turha toivo. Bioshock vie räiskijät FPS genren aamuhämäriin, jolloin rakettihypyt ja singot olivat ne ainoat keinot mitä käytettiin. Suurin osa aseista on käyttökelvottomia, esimerkisi vahvimpia vihollisia vastaan ainoa toimiva ase on sinko. Pahimmat suojaliiveillä varustetut viholliset saattavat imeä kymmenenkin rakettia ennen tippumistaan. Joku varmasti toteaa, että nythän on hyvä ja retro menininki, mutta todellisuus on tunnelmanpilaaja vailla vertaa, kuin äänekäs pieru keskellä herkkää teatteridraamaa. Pelaajalla on myös erikoisvoimia käytössään joilla muutaman kinkkisen tilanteen voi selvittää liiankin helposti. Suurin osa voimista on kuitenkin turhia ja eniten tulikin käytettyä lamauttavaa salamaa sekä kranaattina toimivaa tulipalloa. Myös viholliset tyhjyyten sysäävä fus doh... vesiloitsu osottautui hyvin käytännölliseksi. Kokonaisuutena pelin suunnittelu on ehtaa 90 luvun retroa. Nostalgian piikkiin menee varmasti sekin, että suurin osa pelin juonikohtauksista aktivoituu nappia painamalla tai vipua vetämällä.

Kuoleminen ei myöskään hidasta toimintaa, sillä pelaaja herää henkiin miltei samosta kohdin. Tämä lisää puuduttavuutta entisestään, haasteen nauttiessa ansaituista eläkepäivistä. Tästä aiheutuu myös ongelmia, sillä kuoleman yhteydessä osa vihollisten energioista palaa takaisin, mutta ammuksia ei jaella samassa mittakaavassa. Jos lähistöltä ei löydy ammuksia jakavaa automaattia, on pelaaja pahemman kerran pulassa ja lopulta hermojen pettäessä ainoaksi vaihtoehdoksi jää tallenuspisteen lataaminen. Peli ei anna tallentaa manuaalisesti, joten huonolla tuurilla lähin tallennus on monen kymmenen peliminuutin päässä. Itselläni peli kaatui myös muutaman kerran, mikä aiheutti lisää harmaita hiuksia jo valmiiksi harmaantuvaan päälakeeni.

...lopuksi lisää vain ase ja rähjähdykset

Nykypelien prioriteetteja noudattaen pelin grafiikka on siis jälleen kerran pelin parasta antia ja taiteellinen suuntaus kokonaisuudessaan kauneinta tähän asti nähtyä. Värikästä pelimaailmaa on ilo katsella pitkän harmaan kauden jälkeen ja vaikka tummiakin sävyjä tarjotaan, ovat nekin tyylillä tehtyjä. Toteutuksessa eniten hämäävä seikka on, että monet huoneista ovat pelkästään kauniita kulisseja jotka rakennettu ikään kuin tarinan kertomista varten. Tämä saa pelin maailman vaikuttamaan kummitusjunalta jossa spottivalot syttyvät automaattisesti osoittamaan seuraavaa mielenkiinnon kohdetta, kätkettyjen kaiuttimien generoidessa pahaenteistä naurua ja pelaajaa provosoivaa dialogia.

Pelin juoni on taas suorastaan loistava, mutta harmillisesti suurin osa siitä tungetaan pelaajan kurkusta alas pelin viimeisen puolen tunnin aikana. Juoni tippuu myös kategoriaan "helposti spoilattava" joten netin käyttäjät varokoot! Juonta avaavat audiologit on ripoteltu ympäri kenttiä ja niiden etsintä on työlästä. Suurin osa pelistä kuluu kuitenkin jatkuvaan räiskimiseen ja jossain vaiheessa peliä kyllästyminen vei täysin voiton ja aloin toivomaan, että peli loppuisi mahdollisimman pikaisesti.

Tähän aneemiseen suunnitteluun saattaa olla syynä fakta, että pelin kehittäjiltä loppui aika kesken ja alunperin ylevät suunnittelutavoitteet jouduttiin lakaisemaan maton alle ja peli parsimaan kokoon pikavauhdilla. Ainoa kysymys mikä päässäni kaikuu on, että voi miksi, MIKSI tästä pelistä ei voitu tehdä esimerkiksi vanhan System Shockin tyylistä seikkailua?

Varmastikin olen vain liian vanha, sillä minulle Bioshock Infinite on kuin matka taidemuseoon joka on täynnä sotaa leikkiviä ja huutavia lapsia. Tekisi mieli nautta kultturellista elämyksestä, mutta lopputuloksena on vain päänsärky.

perjantai 8. maaliskuuta 2013

He-Man and the Masters of the Universe: The Ilearth Stone

Vuosi: 1987
Paikka: Kivipyykintie, Pihlajisto, Helsinki
Peli:  HeMan and the Masters of the Universe: The Ilearth Stone

Kasettiasema hurisee ja peli latautuu, Timo on juuri lähdössä hakemaan maitolasillista kun latausruudulle ilmestyykin toinen peli. Nuorena nörttinä hän tietää, että kyseessä on Space Invaders kopio ja latausaika sujahtaa hetkessä avaruusmörköjä vastaan käydyssä taistelussa. Suurena He-Man fanina Timolla on korkeat odotukset taustalla latautuvan pelin suhteen.

Peli alkaa...

He-Man ilmestyy synkkään metsään. Saman tien takana olevasta lammesta nousee hirviö jonka He-Man teilaa miekallaan. Samaan aikaan taivaalta syöksyvä lohikäärme tipauttaa kynsistään munan, josta kuoriutuu inhottava mato. He-Man ei tälläisestä hätkähdä ja sivaltaa miehekkäästi inhan madon kahtia. Uuvuttavan taistelun jälkeen He-Man pysähtyy pohtimaan mihin suuntaan hän jatkaisi matkaansa ja mitä uusia vaaroja hänen tiellään vielä odottaakaan. Harmikseen tie eteenpäin näyttää olevan läpikäymätön. Myöskään taustalla oleva metsikkö ei tarjoa pääsyä eteenpäin. He-Man turhautuu ja hyppää epätoivossaan takanaan olevaan lampeen... valitettavasti tämä jäi hänen viimeiseksi teokseen Eternian aikakirjoissa.

Sillä aikaa todellisessa maailmassa...

Timo kyseenalaistaa pelimiehen taitojaan ja mielenterveyttään. Hän kiroaa eloaan maailmassa, josta ei löydy tukea tai ymmärrystä. Ainoastaan tietämättömiä vanhempia ja ilkkuvia ystäviä. Lopulta hän luovuttaen hyväksyy faktan, että ehkä hän ei vain osaa.

Vuosia myöhemmin hän näkee ystävänsä pelaavan samaa peliä levyasemalla ja huomaa, että pelin ensimmäinen ruutu alkaa skrollautumaan eteenpäin pelaajan saavuttaessa ruudun reunan.

Tällöin hän toteaa: "Vittu", se on hänen ensimmäinen kirosanansa.


perjantai 8. helmikuuta 2013

C64 nostalgiaa - Frankie goes to Hollywood

Tarkastelussa jälleen yksi aliarvostettu C64 klassikko.



Frankie Goes to Hollywood on saanut nimensä 80-luvun alussa suositun bändin mukaan, joku takatukka saattaa jopa muistaa heidän hittibiisinsä Relax. Peli taas tarjoaa hyvinkin happoisen kokemuksen jonka ainoa yhteys bändiin vaikuttaa olevan taustamusiikkina toimivat bändin biisien SID sovitukset. Pelin nimi olisi voinut yhtä hyvin olla "Pink Floyd - The Game".

Virallisen juonen mukaan pelaaja on aave jonka tehtävänä on saavuttaa ihmisyys keräämällä neljä mittaria (seksi, väkivalta, rakkaus & usko) täyteen. Aikoinaan päättelin pelillä olevan jotakin tekemistä Frankesteinin hirviön kanssa, olihan kannessa vielä valkotakkinen kaveri kauko-ohjaimen kanssa. C64 kontekstissa, jossa selittämättömyys toimii yleensä oletusarvona, juoni oli minulle seuraava: Pelaaja on Frankesteinin hirviö, jonka tehtävänä on tunkeutua ihmisten koteihin ja tonkia kaikki mahdolliset paikat läpi irtokaman toivossa. 

Pyykkipäivä spritelandiassa
Peli tippuu genreen seikkailupelit, alakategoriana alkukantaiset sellaiset. Pelaaja liikkuu rivitaloalueella ja ohjaa hamon lisäksi sen kättä. Kyseessä on siis sananmukaisesti hyvinkin käsi systeemi, sillä pelin kaikki interaktio esineiden kanssa hoidetaan samalla jähmeällä käden heilautuksella. Asuntojen useista laatikoista ja kaapeista löytyy kaikenlaista kamaa silleistä videokasetteihin, joita voi jopa soittaa asunnoista löytyvissä VHS nauhureissa. Tämä oli todella mullistavaa suunnittelua aikoinaan. Voi siis vain kuvitella kuinka päänräjäyttävää oli huomata, että ruudulla pyörivään videoon pystyi sananmukaisesti kävelemään sisään jolloin pääsi pelaamaan jotakin pelin monista minipeleistä. Kyseessä saattaa olla esimerkiksi hiljalleen putoavien kukkien keräämistä tähtitaivaan alla, kuin kahden karikatyyrisen pään räkimistaistelu. Minipelejä saattaa myös ilmestyä arvaamattomista paikoista, esimerkiksi keittiössä sijaitseva kartasta pääsee pelaamaan toiseen maailmansotaan sijoittuvaa räiskintäpeliä. Minipeleissä onnistuminen avaa tien toisiin minipeleihin sekä niistä saa lisää pisteitä arvomittareihin.

Reagan vs Gorbatšov?

Tietyssä vaiheessa peliä talosta löytyy ruumis, josta alkaa jonkinlainen murhaajan metsästys. Tässä vaiheessa peli alkaa myös käymään tosissaan pelaajan hermoille syytäessään ruudulle jatkuvasti tekstilaatikoita joissa antetaan kryptistäkin kryptisempiä vinkkejä murhaajasta. Vielä nykypäivänäkin on suhteellisen mahdotonta tajuta, mitä peli haluaa jatkuvilla vihjeillään sanoa. Voi siis vain kuvitella mitä lähes täysin englantia tajuamaton räkänokka ymmärsi pelin juonesta tai tarkoituksesta. Selvä juttu kuitenkin on, että tämän pisteen jälkeen peli muuttuu todella ärsyttäväksi pelata ja aikoinaan pyrinkin loppuun asti välttämään tämän kirotun ruumiin löytämistä.

Pelin yleisilmeestä voisi todeta, että kyseessä on aika hyvännäköinen peli C64 asteikolla mitattuna. Pelihahmo näyttää ihmiseltä ja asuntojen sisustus on realistisen näköistä. Ulkoasu on muutenkin ihailtavan värikästä katsottavaa, C64 retroefektin ollessa suorastaan tyylikäs. Myös musiikki on menevää kuultavaa, vaikka tilanteen mukaan vaihtuvat kappaleet ja luritukset aiheuttavat välillä melkoista kakofoniaa. Vuosikymmenten varrella pelin pariin on tullut palattua emulaattoreiden kautta vain huomatakseen, että huuru sen ympärillä ei ole hälventynyt. Pelin ympärillä on yhä tänäkin päivänä vahva mytologinen aura ja sen jatkuva arvaamattomuus takaa ikimuistettavan pelikokemuksen.

Näihin tunnelmiin!


perjantai 1. helmikuuta 2013

64 Nostalgiaa - Bozo´s night out

Yksi ensimmäisistä C64 peleistäni oli 30 pelin kokoelmakasetilta löytynyt Bozo´s night out kännisimulaattori. Viiden vuoden herkässä iässä pelin aihepiiri ja maailma tekivät lähtemättömän vaikutuksen ja nämä kertyneet tunteet onkin nyt hyvä purkaa pahaa-aavistamattoman internet kansan niskaan. Peli on jäänyt myös harmittavasti epähuomioon C64 klassikoista puhuttaessa.

Pelissä eläydytään Bozo nimisen puliveivarin rooliin, jonka yksinkertaisena tehtävänä on selviytyminen kostean pubi-illan jälkeen kotiin vällyjen väliin. Tehtävää vaikeuttavat muut yön kulkijat joihin lukeutuu muun muassa virkaintoisia poliisisetiä, skinheadeja, itsestään avautuvia viemärinkansia, vihaisia mummoja ja korkeilla koroilla varustautuneita huoria. Suora kohtaaminen näiden kanssa passittaa pelaajan vastaantulijasta riippuen joko vankilaan tai teho-osastolle. Juopon tavat eivät kuitenkaan paljoa näistä vastoinkäymisistä muutu ja rangaistuksena on korkeintaan muutman promillemäärän menetys ja paluu radalle seuraavana iltana.


Pelin pääasiallinen koukku on väistelyn lisäksi alati vaikeutuva ohjaus. Mitä enemmän ohrapirtelöä huivin alle on kertynyt, sitä vaikeammaksi hahmon ohjaaminen käy. Pieni sivuaskel vaihtuu kymmenien tuoppien jälkeen nopeasti kunnon laitamyötäiseksi ja pelaajalla on täysi työ pitää Bozo hallinnassaan, suoraviivaisen matkan muuttuessa vaaralliseksi valssiksi yön kulkijoiden seassa. Lisähäiriötä tuovat korkeamman tason kaatokännissä ilmaantuvat hallusinaatiot kuten vaalenpunaiset elefantit ja neonväriset ihmiset. Pelaaja voi myös suunnistaa oikotielle, joka löytyy pelialuetta sivuavan aidan taakaa. Tässä kohdin sanaa oikotie voi kuitenkin käyttää sen löysimmässä merkityksessä, sillä aidan takana avautuu happoinen sienimaailma, jota kansoittavat painajaismaiset hirviöt sekä kerrasta tappavat kärpässienet. Kyseistä reittiä ei voi siis suositella kuin masokisteille.

Pelissä on todellakin sitä aikaa suurempaa viehätysvoimaa. Pelin ulkoasusta voisi myös käyttää sanaa trendikäs, kiitos palikkaisten spritejen ja musiikkiraidan jotka ovat ehtaa C64 retroa. Aihepiirikään ei tunnetusti ole menettänyt viehätystään vuosien saatossa.

Tässäpä siis oivallinen klassiko perjantaille!