torstai 3. huhtikuuta 2014

Dark Souls II



Tikkua silmään kun vanhoja muistelee ja varsinkin Dark Souls & Demon´s Soulsin tapauksessa kyseessä on mitä oivallisin rentoutumiskeino. Kuten aikaisempi blogimerkintä kertoo, koen peittelemätöntä viha-rakkaussuhdetta pelisarjaa kohtaan ja viimeisestä kirosanojen katkuisesta maratonista onkin jo lähes vuosi aikaa. Tietyt perversiot ovat näemmä vain liian syviä ja vaikeita parantaa, joten olenkin näin hermoloman sekä tukan uudelleenkasvatuksen jälkeen enemmän kuin valmis uuteen passioon. Eli ei kun tason yksi rääsyt niskaan ja matka Golgatalle alkakoon!

Dark Souls 2:n alku muistuttaa epäilyttävästi tapaamista sen ärsyttävimmän ex-tyttöystävän kanssa. Päässä kolkuttaa vain ajatus, että onkohan tämä nyt edes hyvä idea? Alun ensireaktio onkin sitten lähinnä tyrmistys, että onpas ulkonäkö päässyt rupsahtamaan. Pelin aloitusympäristö on näet harvinaisen karu ja huonosti toimiva kokonaisuus, sisältäen jopa noin sekunnin kestäviä lataustaukoja ja laahaavaa ruudunpäivitystä. Hieman pelissä edettyään vanha tuttu ahdistava olo tekee paluun ja pelaaminen alkaa maistua siltä samalta mitä ennenkin. Jonkinlainen selviytymisvaiston ja vitutuksen yhdistelmä ottaa siis vallan. Pelin edetessä graafinen suorituskyky onneksi paranee ja tarjolla on suorastaan komeita ja luovia maisemia ruudunpäivityksen rullatessa hyvinkin siedettävänä.

Dark Souls 2 sisältää myös juonen, mutta siitä ei ole pahemmin kerrottavaa, sillä peli ei turhaan availe tarkoitusperiään. Muiden pelaajien jättämien viestien ja FAQn tavaaminen onkin siis hyvin suotavaa ja mielelle terveellistä toimintaa. Varsinkin loppupuolella pelin etenemislogiikka heittää hanskat lopullisesti tiskiin ja pelaajalta vaaditaan ihme esineiden keräilyä ja niiden käyttöä vielä omituisimmissa paikoissa. Modernien multimediaeeposten ystäviä odottaa myös pettymys kun peliä joutuu ihan alusta asti oikeasti pelaamaan. Välivideoita on vain muutama ja niidenkin kesto on yleensä alle minuutin. Pelin maailman ja tunnelman eteen on nähty paljon vaivaa ja siksi onkin outoa (mutta toisaalta mukavaa), että kukaan pelin hahmoista ei ole kovinkaan halukas kertomaan mitään tarkempaa faktaa oikein mistään, paitsi siitä kuinka ahdistaa ja vituttaa.

Tällä kertaa maailmasta löytyy myös värejä

Pelin kehittäjät ovat varmasti miettineet päänsä puhki, millä uusilla tavoilla kiusata pelaajaa tällä kertaa. Uusista ominaisuuksista mukavin on varmasti useamman aseen samanaikainen kantaminen ja nopea vaihtaminen lennossa. Hieman ikävämpi yllätys odottaa heti ensimmäisen kuolon jälkeen kun pelaaja saa huomata muuttuneensa kulahtaneeksi epäkuolleeksi jonka elinpisteistä on kadonnut pieni pätkä. Tätä kuihduttamista jatketaan joka kerta kuoleman yhteydessä, kunnes elinvoimaa mittarissa on jäljellä enää vaivaiset puolet. Ainoa tapa saada ihmisyys ja menetetyt elinpisteet takaisin on jokseenkin harvinainen Human Effigy nimellä kulkeva esine. Näitä kyseisiä pulloja peli ei tarjoile kovinkaan avokätisesti ja yhden pelikerran aikana niitä löytyy noin 30-40 kpl. Ihan alkukankeuteen niitä ei siis kannata dokata, vaan kärsiä ihan kiltisti ja hiljaa. Pelin alkuvaiheessa löytyy onneksi myös sormus, jolla energian määrän saa pysymään 75% yläpuolella, mikä helpottaa jo kummasti kauhtuneen zombin arkea.

Suurin osa pelin haasteesta koostuu kuitenkin niistä aivan samoista ongelmista, jotka piinasivat jo sarjan aiempia osia, eli tässä tapauksessa voisi puhua jo ominaisuuksista. Ohjattavuuskin on yhä sitä samaa eläkeläisten taisteluklubia, jossa jokainen pienempikin vastustaja saa hien pintaan väistelyn ja oikea-aikaisen blokkaamisen noustessa ylimpään arvoonsa. Näin jälkeenpäin kun tarkemmin analysoin pelin haastetta ja sen syitä, yksi keskisormi nousee ylitse muiden; nimittäin parannustarvikkeiden hidas käyttö. Parannuspullon vetäminen huiviin aiheuttaa näet pelaajan seisahtumisen paikalleen huikan ottamisen ajaksi. Tähän kuluu arvioilta kaksi sekuntia, mikä tuntuu lähes eliniältä päävihollisen pörrätessä pelaajan ympärillä ja iskien jatkuvasti tappavan tehokkaita iskuja. Säälittäviä hetkiä on siis tiedossa pelaajaparan raahautuessa pelialueen viimeiseen nurkkaan parantumaan, yleensä vain kuollakseen pomon lähettämään pitkän matkan hyökkäykseen. Tämähän on tietenkin tuttua kauraa Dark/Demons souls sarjaa pelanneille, mutta itselläni tällainen löytyy yhä haastekategoriasta kohdasta H-V. Miettikää nyt kuinka helppoa ja stressitöntä olisi pistää peli pauselle ja parantaa itsensä? Noh, samalla löytyi myös syy miksi näin ei ole tehty. Pelistä löytyy onneksi ADP nimellä kulkeva kehitettävä kyky, jolla pelaaja saa kaivattua lisävauhtia toimiinsa, mutta ei tietenkään niin paljon kun olisi yleisesti tarpeen...

Kettumainen fakta on myös, että pomotaisteluiden määrää on lisätty. Kentistä löytyy nyt pääpahiksen lisäksi useampia pieniä, mutta takuuvarman pirullisia pomovastuksia. Ikävintä on, että peli sisältää yhä useamman ryhmätaistelun kloonattujen pomojen kanssa. Aiemmat osat koettelivat pelaajaa muutaman kerran tällaisilla haastekukkasilla, mutta tämä uusin osa pistää tietenkin pahemmaksi ja useammassa kohtaa pelaaja joutuu taistelemaan kolmea tai huonolla tuurilla neljää kloonattua pomoa vastaan samanaikaisesti. Näissä tilanteissa sanan haaste voi heittää roskiin ja ottaa käyttöön sanat kuten "pelinpidentäjä", "epäreiluus" ja tietenkin kuvaavin "voi vittu mitä paskaa". Kutsumalla ihmispelaajan apuun tilanne saattaa helpottua, jos vain kutsumasi pelaaja ei ole käsi ja kuole heti ensi kättelyssä. Huomioitavaa on myös, että ihmispelaajia voi kutsua apuun vain pelaajan ollessa ihmismuodossa, mihin muuntautuminen syö yhden kallisarvoisen ja harvinaisen Human Effigyn.


Kaiken yllä mainitun ikävyyden jälkeen, yllätän jopa itseni toteamalla Dark Souls 2:n olevan helpompi kuin olisin odottanut. Syitä tähän on tietenkin monia, alkaen jo siitä, että en kertaakaan pelin aikana onnistunut täydellisesti kädettämään ja menettämään suuria sielusaaliita. Yksi syy saattaa olla myös, että pelisarjan mekaniikka ja aukot alkavat olla jo sen verran hallussa, että pelaaminen ei ole jatkuvaa hiekan nielemistä. Tietysti hyvällä tuurilla ja hahmonkehityksellä on osansa. Pelin aikana kuolin vähemmän kun uskalsin edes haaveilla, statistiikan perusteella kuitenkin noin 350 kertaa 60 pelituntia kohti. Positiiviseksi koin myös sen, että toisin kun aiempien osien kanssa, en kokenut kertaakaan pakottavaa tarvetta heittää pelilevyä ikkunasta pihalle.

Yhteenvetona voisi todeta, että Dark Souls 2:ssa on jotain Zeldamaisen kiehtovaa. Joka paikasta löytyvät salaesineet ja reitit pitävät matkan jatkuvasti mielenkiintoisena. Pelimaailman kryptisyys ja vaarallisuus pitää pelaajan jatkuvasti takajaloillaan ja nykyajan AAA pelien joukossa (mihin DS2 myyntiensä perusteella näyttää myös kuuluvan) tällainen on aina yhtä positiivinen kokemus. Kolmas kerta sanokoon siis toden ja kaiken kritiikin jälkeen totean, että olen nauttinut Dark Soulsin uusimmasta osasta enemmän kun haluaisin myöntää. Armoton ote pitää pelaajan otteessaan aamuyön tunneille ja kahden päivän maratonsession jälkeen oma naamanikin alkoi näyttää punottavine silmineen pelottavan paljon pelin epäkuolleilta hahmoilta. Kärsimysten kautta saavutettu valaistuminen on siis vihdoinkin liittänyt minut pysyvästi epäpyhään kasuaalipelaajia halveksuvaan Dark Souls uskovaisten lahkoon.

Ylistetty olkoon aurinko!

tiistai 1. huhtikuuta 2014

tiistai 4. helmikuuta 2014

Flappy Bird (IOS)


TAP TAP!

Painelen kosketusnäyttöä, ruutu skrollaa eteenpäin ja röntön näköinen lintu vaappuu säälittävästi ylös ja alas, väistellen tutunnäköisiä putkia.

Painelen näyttöä ja muistelen ensimmäistä peliäni Breakoutia, siinä pystyi liikkumaan vain sivuttain.

Painelen näyttöä ja muistelen aikaa kun lähimmästä pelikaupasta löytyi 20 markalla jokin mieltä ylentävä C64:n peli, joka sisälsi usein jopa useamman tason.

Painelen näyttöä ja mietin suuren filosofin Darth Vaderin sanoja, "Ympyrä on sulkeutunut"

Painelen näyttöä, sormia alkaa väsyttää, mutta painelenpa kuitenkin. Pitäisi siivota, mutta painelen mieluummin näyttöä. Joku soittaa, en ehdi vastaamaan, sillä painelen näyttöä.

Painelen näyttöä ja mietin elämääni. Lintu tippuu jatkuvasti nokka edellä maahan ja peli loppuu, alkaakseen aina alusta, mieleni täyttyy vertauskuvilla.

Painelen näyttöä, koen kuoleman ja uudelleensyntymän. Panen näytön syrjään, puen vaatteet päälle ja astun ulos raikkaaseen talvisäähän.

Ihanaa olla elossa!

Kiitos Flappy Bird!


tiistai 7. tammikuuta 2014

Rings of Power


Uuden Hobitti elokuvan pyöriessä teattereissa mieleeni hiipii vuonna 1991 julkaistu peli Rings of Power Sega Megadrivelle. Pelin tekijänä toimi tuolloin vielä tuntematon Naughty Dog Studios, joka nykyisin tuottaa hieman suuremman luokan pelejä kuten Uncharted, Crash Bandicoot & Last of us. Julkaisun hoiti Electronic Arts, eli tuttujen kesken "Perkeleen EA!" Pelin teema herättää varmasti kysymyksiä Tolkienin suuntaan jo alkukuvasta lähtien, jossa hobitin oloinen hahmo haikailee sorumuksen perään. Mutta uskokaa huviksenne kun sanon, että siihen ne yhtäläisyydet sitten loppuvatkin!

Pelaajan hahmo on taikuri nimeltä Buc, jonka tehtävänä on kerätä 11 voiman sormusta ja saada niistä kasaan Rod of Creation nimellä kulkeva taikaesine, jolla pelin pahis Void sysätään takaisin manan majoille. Pelityypiksi on arvottu varsinkin aikakautensa konsoleille todella erikoinen pelityyppi - avoimen maailman roolipeli. Itselläni pelistä ei ollut minkäänlaista käsitystä kun asetin sen lainattuun Megadrive konsoliini suurinpiirtein julkaisuvuoden aikoihin. Ja koska luette tätä kirjoitusta, kokemus oli selkeästi ikimuistettava!

Matka alkakoon!


Ensin pelaajan silmille hyppää grafiikka joka on isometristä. Huvittavana yksityiskohtana pelaajan hahmo on useimpia pelin rakennuksia päätä pitempi. Liikkuminen aiheuttaa myös lievää epäuskoisuutta, sillä pelaaja liikkuu kuin lautapelissä ikään; pomppien isoilla loikilla ruudusta toiseen. Pelaajan koskiessa ohjainta ukko hypähtää sattumanvaraiseen suuntaan johtuen pelin erittäin kryptisestä ohjaustyylistä. Tarjolla on kaksi eri ohjaustapaa joista toinen on looginen, mutta rikki, sillä liikkuminen tapahtuu ohjaimen väli-ilmansuunnilla. Parasta siis toivoa, että ristiohjaimesi on pelikunnossa. Toinen ohjausmalli onkin sitten edellisen täysi vastakohta eli epälooginen, mutta toimiva. Tällä versiolla ohjaus tapahtuu normaalisti painamalla ristiohjaimen neljään pääsuuntaan. Tästä aiheutuu omat ongelmansa isometrisen kuvakulman takia, mutta logiikka ja toimivuus on paremmin omaksuttavissa. Erikoisena ominaisuutena pelistä löytyy automaattinen liikkuminen, joka toimii kuitenkin vain teillä. Sopivalla polulla suoritettu A-napin painallus lähettää pelaajan talsimaan omaa tahtiaan kohti seuraavaa risteystä, kaupunkia tai taistelua (lue. kuolemaa).

Pelin musiikki on uskomatonta kuultavaa ja ilman sitä pelikokemuksesta puuttuisi puolet. Läpikuultavan valjun FM synteesin uskomattoman karuilla sampleilla tuotettu pimputus saa tavaratalojen musiikit kuulostamaan sinfonialta. Kun tätä synkkänä soivaa jollotusta kuuntelee tarpeeksi kauan, ihme (tai sekoaminen) tapahtuu ja kappaleet alkavat kuulostaa todella hyviltä ja pelin laahaavaan tunnelmaan täydellisesti sopivilta. Nykyäänkin kyseessä on omalaatuisuutensa takia yksi parhaista pelisoundtrackeista ikinä. Aina kun laitan esimerkiksi pelin karttatunnarin soimaan, tuntuu kuin koko ympäröivä maailma muuttuisi entistäkin synkemmäksi, kuunnelkaa vaikka itse! Pelistä löytyy myös klassisen musiikin ystäville tuttu Toccata kappale, sekin aistiharhoja ja pahoinvointia aiheuttavana toteutuksena tietenkin.

Kaiken tämän jälkeen monet pelaajista varmasti luovuttavat heti alkuunsa, kuten myös itselleni meinasi käydä. Onneksi annoin pelille kuitenkin mahdollisuuden, sillä kyseessä on omalla kieroutuneella tavallaan yksi parhaista Sega Megadriven peleistä.


Pelin suurin vetovoima kumpuaa tietenkin avoimesta maailmasta ja siellä seikkailusta. Pelissä on pääjuoni, mutta sitä ei todellakaan tarvitse seurata vaan pelaaja voi lähteä harhailemaan omille teilleen. Pelissä on useita eri kaupunkeja sekä pienempiä kyliä ja kaikkiin rakennuksiin pääsee sisään. Pelinhahmojen kanssa voi keskustella, tehdä kauppaa tai aloittaa taistelun. Pelin hahmot eivät myöskään selviä pelkällä pyhällä hengellä vaan tarvitsevat vettä ja leipää tai muuten karu kuolo korjaa. Pelaajan tulee siis syystäkin olla erittäin varuillaan ettei mene tallentamaan peliä tilanteeseen, jossa ruoka ja vesi loppuvat, muuten tiedossa on tallennuspaikan poisto ja paluu alkuun. Rahaa ruokaan saa esimerkiksi käymällä kauppaa tai etsimällä aarteita. Pelin aarrearkut sisältävät sattumanvaraisesti arvottua kamaa, joten hyvällä tuurilla viattoman näköisestä arkusta saattaa löytyä sellainen aarre, että pelaajasta tulee hetkessä miljonääri. Pelin maailma oli myös aikoinaan todella suuri, tai ainakin siltä se tuntui. Maita ja mantuja riittää trooppisista maisemista karuille napa-alueille. Pelaaja pystyi myös hankkimaan itselleen dinosaurus ratsun, pienen jollan tai kunnon kaljuunan, legendat kertovat myös lennettävästä lohikäärmeestä. Pelaaja tapaa myös muita hahmoja jotka liittyvät pääjuonen edistyeessä seurueeseen, mikä auttaa varsinkin taisteluissa uskomattoman paljon.


Taistelu on tavanomaisesta RPG kaavasta suuresti poikkeava, sillä pelin hahmoilla ei ole ollenkaan aseita tai haarniskoja vaan kaikki taisteleminen hoituu loitsuilla. Esimerkiksi päähahmon aloitusloitsu on nimeltään "Stun" ja hämäävästi kyseessä on nimestään huolimatta kuitenkin hyökkäysloitsu. Pelissä on automaattinen taistelusysteemi, joten pelaajan tehtävä on taistelussa on valita lähinnä loitsu ja katsoa sivusta kun surkeasti animoidut pikku-ukot päästelevät ihme prötöjä toisiaan kohti ja hortoilevat kentällä päättömän tuntuisesti. Taisteluiden äänimaailma on myös kaunista kuultavaa koostuen lähinnä digitoiduista karjasuista ja Atari tyylisistä ääniefekteistä. Runollisesti ja akateemisesti ilmaistuna lopputulos on siis aikalailla anaalista. Taistelut ilmaantuvat myös yleensä täysin tyhjästä ja kestävät huonolla tuurilla vain muutaman sekunnin kuolon korjatessa. Pelin haaste on hyvinkin epätasapainossa ja esimerkiksi pelin pääjuonessa aluksi kohdattava vihollinen on oikeasti todella vaikea voittaa ja pelaaja tarvitsee enemmän kuin vähän onnettaren suosiota selvitäkseen edes tästä ensimmäisestä koetuksesta.

Taisteluissa on välillä hyvinkin haasteellista pysyä mukana

Epilogi


Pelin synkkä tunnelma on yhäkin omassa luokassaan, lähin vertailukohta voisi olla Quest for Glory 4 ja nuoremmalle sukupolvelle Witcher pelisarja. Pelin toteus on omalla tavallaan hyvinkin tietokonepelimäinen, poissa ovat kivat karkkimaailmat ja reippaat musiikit, tarjolla pelkkää synkkyyttä, hermoja raastavaa pimputusta ja yleistä pahoinvointia. Itselleni pelin tarjoama tekemisen vapaus oli kuitenkin jotain täysin uutta ja ihmeellistä. Voin kuitenkin kuvitella kuinka Ultima pelisarjan liemissä marinoidut PC naavaparrat varmasti tuhahtelevat tällaiselle konsolipellen hehkutukselle. Pelin mekaniikan, karun grafiikan ja valjun musiikin yhdistelmä loi kuitenkin sellasen paketin, että en moista muista vieläkään kokeneeni. Pelissä tosiaankin on jotain tarunhohtoista hehkua, joten vertaus Sormusten Herraan ei taidakaan olla aivan tuulesta temmattu. Valitettavasti en kuitenkaan voi varauksetta suoritella tätä kokemusta nykypäivänä oikeastaan kenellekään, paitsi rohkealle nostalgia-addiktille retronörtille.


Trap Door


Trap Door peli perustuu brittiläiseen muovailuvahalla toteutettuun TV sarjaan. Pelin päähenkilö on sininen otus nimeltä Bert. Pelaajan tehtävänä on valmistaa yläkerran herralle ruokaa vaihtelevien vaatimusten mukaan. Välillä kelpaa pelkkä purkillinen matoja, kun taas välillä maistuu gourmeempi herkku kuten grillatut limanuljaskat. Pelin ohjattavuus on hyvinkin realistinen ja ottaa liiankin hyvin huomioon sen faktan, että pelihahmo on sininen klöntti muovailuvahaa. Ohjaus on nimittäin erittäin kankeaa; Bert liikkuu huoneesta toiseen vauhdilla joka saa eläkeläisetkin säälimään häntä. Bert pystyy myös liikkumaan y-akselilla ylös ja alas, mistä aiheutuu yllättäviä ongelmia.

Pelin koukku on ansaovi, jota raottamalla sieltä ilmestyy sattumanvaraisesti erilaisia otuksia, aina viattomista madoista hengenvaaralliseen tultasyöksevään olmiin. Näiden monstereiden suosiollisella avustuksella hoidetaan itse ruuanlaitto, esimerkiksi tulimonsterin tehtävänä on lämmittää kattilallinen soppaa.

Huomaan, että alan toistamaan itseäni pahasti näissä sepustuksissa, mutta jälleen kerran pelin pahin ongelma on ehdottomasti kryptisyys. Kun yläkerran ukko haluaa esimerkiksi murskattua silmänvalkuaiskeittoa, pelaajan sormi pysyy takuuvarmasti pitempäänkin omassa suussa. Itselleni hepostusta toi vanha Mikrobitti lehti, jonka sattumalta löysin Karstulan kirjastosta. Sieltä sitten kopiokoneella sain itselleni mukavan läpipeluuohjeen, joka ei kuitenkaan auttanut, ei sitten yhtään...


Annetaanpa esimerkki 


Ruokalaji: Silmänmunamurska


Ainekset: Silmämunan siemenet, pullo, mehulinko, hyppivä monsteri ansaovesta

Valmistusohje: Etsi silmämunien siemeniä, kasvata silmämunat erillisissä purkeissa, odota kasvamista kunnes silmämunat putoavat maahan. Kerää munat ja heitä ne yläkerrasta mehulinkoon. Avaa ansaovi ja toivo parasta että hyppivä monsteri ilmestyy, eikä esimerkiksi kummitus. Yritä saada sattumanvaraisesti hyppivä monsteri hyppäämään mehulinkoon, muista myös asettaa pullo oikealle kohdalle suhteessa mehulinkoon, jotta murskattu mehu valuu pulloon eikä lattialle.

Ylimääräinen ohje: Muista kaikin tavoin varoa pomppivaa monsteria, sillä sen päällehyppy on tappava!

Ei kuulosta vaikealta? Suurin haaste ei kuitenkaan ole itse valmistaminen vaan esineiden saaminen täsmälleen oikealle tasolle Y-akselille. Pienikin virhe näet riittää epäonnistumiseen. Myönnän aivan suoraan, etten ikinä onnistunut tässä tehtävässä, turhautuminen ja ajan loppuminen piti siitä huolen. Pelissä tosiaankin on aikaraja ruokien valmistamiseen. Tämän jälkeen se on game over ja aloitusruutu. Pelin kello kulkee kuitenkin sen verran hitaasti, että kokkaaminen loppuu yleensä pelaajan kyllästymiseen.


Pelin parasta antia on ehdottomasti graafinen toteutus ja omaa elämäänsä elävä pelimaailma. Monet pelin hahmoista liikkuivat itsekseen ja toimivat pelimaailmassa omien sääntöjen mukaan, esimerkiksi sammakko, joka saattoi yllättäen pistää kallisarvoiset madot poskeensa. Pelin ansaluukulla pystyi myös huvittavasti pompauttamaan viattomat ötiäiset yläilmoihin, mikä tuotti turhautumisen iskiessä sadistista hupia. Loppukaneettina voi todeta, että vaikka peli onkin lievästi sanoen rasittava kokemus, sen veikeä ulkoasu ja aina niin perverssillä tavalla viehättävä krypitsyys vie mukanaan.

Oceanhorn (IOS)


Varoitus! Alla oleva teksti saattaa sisältää nihkeää asennetta ja kirjoittajan omia mielipiteitä!

Oceanhorn, aina kun mietin nimeäsi en vain pääse eroon siitä, että sinusta tulee väkisinkin mieleen Nightwishin paras albumi Oceanborn vuodelta ´99. Tuolloin vielä kun kyseinen bändi oli hyvä, eikä tehnyt pömpöösejä pastisseja elokuvamusiikeista ja yrittänyt olla jotain elämää suurempaa. Sinällään osuva vertaus, koska tämä peli on itsessään lähes täysin suora kopio Gamecuben Zelda Wind Wakerista. Peli on yllättäen suomalaisen Cornfox studion käsialaa, mutta mukana on esimerkiksi sellainen nobody kun Nobou Uematsu, joka on säveltänyt osan pelin musiikeista. Pelin suomalaisuus näkyy parhaiten hyvinkin suomalaisilta kalskahtavissa nimissä.

Turmoksen tiellä

Tässä tapauksessa sana kopio on ehkä hieman liioteltu, sillä kyseessä on lähes yksi yhteen sama peli, eri kuvakulmalla ja ympäristöillä sentään. Suurin osa esineistä ja vihollisista on näet täysin samat kun Zelda sarjassa, mukana on niin kiviä sylkevä mustekala, kuin nimettömät helikopterin lailla leijuvat "siemenet". Aseistuksesta löytyy niin jousta, pommia kuin bumerangia, tuttua huttua siis. Tämähän ei toisaalta pahemmin haittaa, sillä Wind Waker on mielestäni heti SNES Link to the Pastin jälkeen paras Zelda ja muutenkin yksi parhaista peleistä, mitä on kuunaan julkaistu. Vaistoan etäisesti joidenkin vereenpaineen nousun, joten heitän vielä lisää löylyä toteamalla, että minusta Ocarina of Time ei ikinä ollut oikein mistään kotoisin.

Peli on tehty isometriseen tyyliin ja jos on ikinä nähnytkään Zelda sarjaa, on pelin idea hyvinkin tuttu. Pähkinänkuoressa pelaaja koluaa luolastoja läpi ja niistä saaduilla esineellä tuhotaan pääpahis ja tutkitaan maailman saavuttamattomia kolkkia. Wind Wakerista on varastettu sellaisenaan veneilyosio, vaikka tällä kertaa vapaa liikkuminen on korvattu kartalla ja matkat saarten välillä ovat todella lyhyitä. Tämä tietenkin ärsyttää allekirjoittanutta, sillä päämäärätön veneily avoimella merellä oli Wind Wakerin parasta antia.

Nostalgian kylmäävät aallot

Pelin pahimpia puitteita on ohjauksen (tämä on kosketusnäyttöpeli, joten turha löydä lyötyä) lisäksi kuvakulma ja varsinkin tasojen suunnittelu. Zeldaa pelanneille tiedossa on turhautumisen hetkiä kun läheskään jokaiselta kallionkielekkeeltä ei voi hypätä alas, vaikka matkaa olisi vain muutama sentti. Toisaalta taas joissakin kohdin hyppy onnistuu pitkänkin matkaa alas ja vaikka päistikkaa suoraan mereen. Nämä rajat on selkeästi vedetty täysin mielivaltaisesti, mikä saa pelaajassa aikaan hysteeristä naurua, eikä siis hyvässä mielessä!

Zelda klooneja on tehtailtu jo maailman sivu, eikä siinä mitään jos ne ovat hyvin tehtyjä kuten tämä. Peliin on vain todella vaikea suhtautua originellina tapauksena. Eeppistä menoa ja hyvää tunnelmaa piisaa, mutta hitto vieköön miksi pitää varastaa näin suoraan ja näinkin tunnetusta lähteestä? Porukan seuraava peli on sitten varmaan Super Mario kopio nimeltään Mushroombreeder?

Tähän on loogisesti hyvä päättää.